Logo
Share this article

Ігри на блокчейні: відокремлення сигналу від шуму

Ігри часто служать експериментальним майданчиком для нових Технології, пише Девін Фінзер.

Девін Фінзер є співзасновником OpenSea, децентралізованого ринку Крипто .

Нижче наведено ексклюзивний внесок до огляду 2018 року CoinDesk.

STORY CONTINUES BELOW
Don't miss another story.Subscribe to the Crypto for Advisors Newsletter today. See all newsletters
Огляд 2018 року
Огляд 2018 року

Ігри часто служать експериментальним майданчиком для нових Технології.

З моменту запуску CryptoKitties– цифрова гра про розведення котів, побудована на Ethereum – приблизно рік тому ігри надали цифровий ігровий майданчик для перших користувачів, щоб експериментувати з унікальними перевагами відкритих протоколів. В даний час більшість з найпопулярніші програми за обсягом транзакцій є ігри.

Незважаючи на те, що ігровий простір блокчейну був дуже ажіотажним, є певний справедливий скептицизм. Пост Тоні Шенга про те, чому Fortnite ймовірно, не скоро T блокчейн викликав велику дискусію про те, як технологія фундаментально змінює ігрову економіку.

По CORE, його публікація стверджує, що провідні гравці ігрової індустрії, швидше за все, T приймуть блокчейн, оскільки справжній цифровий дефіцит ламає їхні існуючі бізнес-моделі. Його публікація глибоко занурюється в економічні стимули, які змушують ігри закривати свою економіку.

я сварився з деякими з них, але погоджуються з висновком високого рівня, що:

«Якщо ігри принесуть Крипто масам, у них будуть інші бізнес-моделі».

Блокчейн представляє фундаментальну зміну бізнес-моделі: від вилучення вартості до закриті екосистеми to value capture в відкриті екосистеми. Проблема полягає в тому, що в той час як провідні компанії з’ясували, як отримати цінність у закритих екосистемах (обмежувальна монетарна політика, блокування переказів, комісії ETC), новим учасникам ще належить з’ясувати, як отримати цінність у відкритих екосистемах.

Ця публікація призначена для вивчення потенційних бізнес-моделей для відкритої ігрової екосистеми. Ми почнемо з вивчення існуючих бізнес-моделей ранніх блокчейн-ігор.

Відсікання сигналу від шуму

Підвищення цін на Крипто ускладнило відокремлення сигналу від шуму в ігровому підсекторі технологій. Зростання цін створило багату спільноту багатих на ефір ранніх користувачів, які залучалися до ранніх програм.

Заходьте в CryptoKitties: цифрову гру про розведення котів і першу масову гру на блокчейні. CryptoKitties був неймовірно захоплюючим для технічної спільноти (включаючи мене).

Той факт, що ви «справді володіли своїми кошенятами» і могли змусити ETH перевертати їх, викликав вірусну петлю та завершився сумнозвісною бульбашкою кошенят у 2017 році. На піку котів продавали за сотні тисяч доларів за штуку.

Шум: вертикально інтегрований цифровий дефіцит

Варто придивитися до CryptoKitties.

Оскільки на Ethereum існувала незначна ігрова інфраструктура, CryptoKitties створили все самостійно. У них був власний веб-сайт, власні твори мистецтва, власний мережевий механік розведення та власний ринок.

На момент запуску CryptoKitties був повноцінним вертикально інтегрований гра, яка використовувала смарт-контракти як базу даних. Бізнес-модель CryptoKitties насправді була дуже традиційною: вони продавали кошенят покоління 0 і отримували скорочення на 3,75% кожного разу, коли кошеня продавалося або виводилося.

kitty1

Як пізніше зазначали багато критиків, CryptoKitties міг би створити таку саму гру на централізованій інфраструктурі. Вони могли забезпечити той самий досвід користувача на своєму веб-сайті (вони навіть могли взяти ефір, якщо хотіли зберегти хворобливий UX), і просто зберігали кошенят у базі даних SQL.

Користувач, який не розбирається в криптовалюті, T помітить різниці.

Досвід CryptoKitties — це те, що я назву «вертикально інтегрованим цифровим дефіцитом», і, ймовірно, це причина того, що жоден із клонів CryptoKitties не отримав жодної популярності. Для звичайних користувачів ці ігри були просто складними у використанні.

Сигнал: відокремлення

Я б стверджував, що справжній сигнал із CryptoKitties лежав за межами початкового досвіду користувача: це було дуже незначне розгрупування гри.

Логічний рівень для CryptoKitties тепер існував на смарт-контракті, адреса та вихідний код якого були доступні для загального перегляду, і їх міг викликати будь-хто з адресою Ethereum . Тепер будь-який розробник Ethereum може створити дуже примітивний «досвід другого рівня» поверх гри.

Хочете написати бота, який знищує недооцінених кошенят? Для цього існує відкритий API. Хочете написати сайт Kitty Explorer, щоб дозволити користувачам переглядати останні розпродажі? Просто спостерігайте за Заходи на смарт-контракті.

kitty2

Цей досвід T повинен був бути складним. Фактично, перший досвід другого рівня був просто існуванням Etherscan, дослідник розумних контрактів, від якого стали залежати майже всі користувачі Ethereum . Досвідчені користувачі можуть перейти до Etherscan і прочитати безпосередньо смарт-контракт CryptoKitty, щоб перевірити своїх кошенят.

Був новий досвід другого рівня KittyHats, набір жетонів ERC20, які дозволяли вам прикрашати своїх кошенят. Теоретично KittyHats підвищив цінність окремих кошенят, тому що тепер з ними можна було робити щось інше, але цей вплив було важко виміряти, а досвід був відносно поодиноким (потрібно було завантажити розширення для Chrome і додати аксесуари на окремому веб-сайті).

Можливо, якби команда CryptoKitties більш повно сприйняла KittyHats, показавши свої аксесуари «нативно» на веб-сайті CryptoKitties, KittyHats могли б започаткувати першу бізнес-модель другого рівня.

Ринки були ще одним рівнем досвіду. Я був співзасновником Відкрите море з ідеєю, що загальний досвід другого рівня навколо торгових ігор може сприяти цьому.

Але варто зазначити, що OpenSea також не зміг захопити або зробити значний внесок у екосистему CryptoKitties. У той час він просто T забезпечував достатньо додаткової ліквідності, щоб бути цікавим.

Проблема з другим шаром полягає в тому, що він просто надзвичайно незрілий, і вам потрібно примружитися, щоб побачити його роботу. Незрозуміло, яку цінність CryptoKitties отримав від досвіду другого рівня, і незрозуміло, як досвід другого рівня може отримати цінність.

Тим не менш, я вважаю, що відкинути другий рівень і зосередитися просто на «справжньому цифровому дефіциті» або «справжньому володінні» — це втрачати ліс замість дерев. Другий шар ось що приводи цифровий дефіцит і справжня власність.

Подібно до того, як активна екосистема бірж і споживчого досвіду навколо Bitcoin, ефіру та ERC20 сприяла ліквідності для активів, екосистема, створена на другому рівні, буде тим, що стимулюватиме хвилювання споживачів і довіру до дефіцитних цифрових активів.

Що може спрацювати

Які бізнес-моделі можуть працювати в цьому новому світі відкритих протоколів?

Стимули для створення досвіду другого рівня

ONE може бути привабливим ігровим досвідом ONE рівня, розробленим із самого початку зі спільними стимулами для створення досвіду другого рівня. Decentraland, мабуть, є найамбітнішою спробою цієї моделі. Команда Decentraland створює екосистему ігор і намагається отримати користь від цієї екосистеми за допомогою підвищення вдячності токена MANA .

Причина, чому це може бути привабливим, полягає в тому, що досвід другого рівня може кардинально змінити економіку гри. Гра, як правило, обмежується аудиторією, для якої створюють її творці.

Такі ігри, як Roblox і Second Life, розширюють цю аудиторію за допомогою контенту, створеного користувачами, і мов програмування в грі, але вони все ще обмежені тим, що можна створити в закритому середовищі. Ігри час від часу об’єднуються, щоб створювати досвід другого рівня, але це дуже скоординовані та дозволені зусилля.

Як приклад того, як це може відбуватися, візьмемо EVE Online, багатокористувацьку онлайн-космічну рольову гру. EVE Online має багато характеристик блокчейн-гри. Відомо, що гра повністю працює на одному сервері, який ніколи не змінюється (щось на зразок блокчейну), тому панує економіка вільного ринку та часто викликають драму.

Але кількість людей, які хочуть грати в хардкорну симуляцію космосу, не T що висока, тому аудиторія завжди обмежена. А тепер уявіть EVE Online, побудовану на відкритому протоколі. Сторонні розробники, які не мають зв’язку з грою, можуть створювати експедиції для видобутку корисних копалин, дивні чарівні планети, вторинні Ринки , які сприяють обміну — усе це пов’язано з початковою економікою.

Аудиторія гри може значно розширитися: в екосистему можуть увійти трейдери, мотивовані суто фінансами, а також звичайні геймери, які насолоджуються лише певним досвідом другого рівня, що відгалужується від оригінальної ігрової економіки.

Чому сторонні розробники збираються створювати гру? Якщо A) існує достатній мережевий ефект навколо оригінальної гри, B) простий спосіб підключити їхній досвід, і C) метод фіксації цінності на другому рівні, це було б простою проблемою.

Чому це може не працювати

Справедлива критика полягає в тому, що все це надто складно для існуючої Технології. Важко заперечити цей аргумент; час завжди дуже важкий. Однак це може статися швидше, ніж ми думаємо.

По ONE, блокчейн запускає існуючу інтернет-інфраструктуру. Завдяки чудовим інтерфейсним бібліотекам, розвиненим веб-фреймворкам і багатству B2D-сервісів розгортати традиційні веб-програми для гібридних децентралізованих/централізованих прикладних програм легше, ніж будь-коли.

Крім того, блокчейн покладається насамперед на інновації програмного забезпечення (яке, як правило, розвивається набагато швидше, ніж апаратне забезпечення).

Ймовірно, це ідеальне середовище для експериментів маленьких майстрів. Буде цікаво спостерігати за розробками наступного року, які просуватимуть простір вперед.

Маєте впевнений погляд на 2018 рік? CoinDesk шукає пропозиції для нашого огляду за 2018 рік. Надсилайте новини [на] CoinDesk.com, щоб Навчання , як взяти участь.

Аркадне зображення через Shutterstock

Note: The views expressed in this column are those of the author and do not necessarily reflect those of CoinDesk, Inc. or its owners and affiliates.

Picture of CoinDesk author Devin Finzer