- Вернуться к меню
- Вернуться к менюЦены
- Вернуться к менюИсследовать
- Вернуться к менюКонсенсус
- Вернуться к менюПартнерский материал
- Вернуться к меню
- Вернуться к меню
- Вернуться к менюВебинары и Мероприятия
Будущее анимации Web3
В интервью CoinDesk Колин Брэди, главный креативный директор AMGI Studios, рассказывает о том, как Web3 и ИИ изменят кинопроизводство и почему крупные студии не внедряют новые технологии.
Когда Колин Брэди увидел фигурку Базза Лайтера в небольшом магазине игрушек в Южном Китае, он сразу понял, что хочет того же для своих творческих замыслов — мирового господства. С тех пор ветеран-аниматор привнес свой опыт и знания в AMGI Studios, где он разрабатывает первую в мире студию анимации Web3 и меняет то, как мы воспринимаем вымышленный контент. Как главный креативный директор AMGI, его цель проста — привнести в мир анимацию высочайшего качества.
Колин Брэди выступит на конференции этого годаКонсенсус CoinDesk фестиваль.
И это не первый раз, когда Брэди работает над проектами, которые произвели DENT на мировых Рынки. Фактически, в его портфолио есть такие кассовые фильмы, как «Человек-паук», «Зеленый фонарь», «Голодные игры» и «История игрушек 2». Он также работал со многими из своих (и ваших) кумиров детства, включая Стивена Спилберга, Джорджа Лукаса и Энга Ли.
Сейчас Брэди полностью сосредоточен на AMGI Studios, где он создал знаменитую игру Web3,Мой питомец-хулиган. Для него Web3 предлагает свободу формировать свои проекты, как никогда прежде.
«В Web3 у нас есть свобода выбора того, какую историю мы рассказываем и какие анимации мы можем создать. И анимация, которую мы создаем, T просто просматривается. Она просматривается миллионы и миллионы раз, если это успешная игра».
Успех Брэди можно связать с его отношением к постоянному росту. Фактически, он — Технологии гик, который считает, что адаптация к новым инновациям, таким как искусственный интеллект (ИИ), — ONE из лучших способов сэкономить дни работы и перейти к большей производительности.
«Мои друзья часто говорят, что ИИ отнимет у нас работу. Но в AMGI мы его принимаем. Мы уже используем его для кодирования в Unreal Engine. Это экономит нам дни работы».
Поскольку AMGI продолжает анонсировать захватывающие проекты, включая линейку невзаимозаменяемых токенов (NFT) с живой анимацией, мы встретились с Колином Брэди, чтобы узнать, как выжить (и преуспеть) в постоянно меняющемся мире Технологии.
Это интервью было сокращено и отредактировано для ясности.
У вас была такая успешная карьера в индустрии развлечений. Почему вы решили перейти в Web3?
Это отличный вопрос. Я имею в виду, что интересно, что в Web3 так много свободы. Это первый проект, над которым я когда-либо работал за всю свою карьеру, где нам T нужно ни перед кем отчитываться. И мы привлекли несколько действительно талантливых аниматоров из Pixar и DreamWorks. Я думаю, они сказали бы то же самое, что, конечно, как аниматор вы можете стремиться работать над топовым фильмом Disney, но, возможно, если вам повезет, вы анимируете два-три кадра в этом фильме, а затем он исчезает.
В Web3 у нас есть свобода выбора, какую историю мы рассказываем и какие анимации мы можем создать. И анимация, которую мы создаем, T просто просматривается, она просматривается миллионы и миллионы раз, если это успешная игра.
Так что я думаю, что свобода в повествовании, дизайне персонажей, анимации, это почти похоже на то, что качество наконец-то догнало художественные фильмы, использующие Unreal Engine и использующие много этой Технологии , что я как бы вижу их как одно и то же. В конечном счете, мы рассказываем историю. И мы создаем глобальный бренд.
Я смотрел вашу презентацию AMGI о Cartoon Brew, и вы упоминаете, что студии сопротивляются использованию новых технологий. Как вы думаете, почему это происходит?
Когда студия становится слишком большой, всегда есть риск сопротивления. Например, если бы была строительная компания с сотнями сотрудников, строящая мост, и кто-то сказал: «Я могу сделать эту же работу всего с 10 сотрудниками», возникло бы естественное сопротивление со стороны этих сотен сотрудников.
Так что я думаю, что часть этого просто из-за сопротивления крупных студий. Но поскольку AMGI Studios такая маленькая, мы могли меняться и адаптироваться очень быстро. Фактически, когда мы основали студию почти четыре года назад, мы решили использовать Unreal Engine в качестве основного движка рендеринга. И когда мы делали презентации для некоторых крупных студий, они говорили: «Это так круто! Почему мы этого T делаем?» И часто я говорил: «Я думаю, это потому, что вы слишком большие». И это действительно так.
Интересно. Если это так, как вы будете решать эту проблему, когда AMGI Studios станет большой?
Я имею в виду, что это такой замечательный вопрос. Я думаю, что у вас должны быть небольшие командные группы, которые всегда поощряются к инновациям и не попадают в более крупную структуру. Даже сейчас в нашей студии с 60 людьми есть несколько сотрудников, которым мы просто говорим: Социальные сети новинками. Например, если Epic Software вчера выпустила новый инструмент, сегодня мы должны стать экспертами по нему.
Нам всегда нужна своего рода инновационная рука и Технологии рука, которая просто свободна для инноваций. И ONE из наших Secret заключается в том, что мы управляем на макроуровне, а не на микроуровне. То есть мы нанимаем хороших людей и позволяем им заниматься своими делами. Я знаю, это звучит очень странно. Но им нужно залезть в свою собственную кроличью нору интересов в Технологии настолько далеко, насколько это возможно.
Я всегда говорю людям, что у каждого человека есть суперспособность, и единственное преступление в нашей студии — быть либо ленивым, либо придурком. Все остальное между ними — честная игра.
Справедливо. Знаете, я недавно видел, как парень полностью воссоздал Pong с помощью ChatGPT-4. Сколько времени пройдет, прежде чем ИИ возьмет верх над кодированием? И вы когда-нибудь использовали ИИ для кодирования?
Мы делаем это прямо сейчас. Я имею в виду, я люблю ИИ. Знаете, у меня есть друзья, которые говорят: «О, ты видел, что эта штука собирается отнимать работу. Ты беспокоишься об этом?» Мы полностью принимаем это. Я большой поклонник Технологии. ONE из наших ведущих кодеров Кевин Мак, он наш [главный Технологии директор], использует ИИ (Chat GPT), вероятно, почти каждый день для кодирования в Unreal Engine. Это часто экономит нам дни работы. Так что мы большие поклонники ИИ.
Кто был Метазукботом в вашем путешествии? Хотя я не уверен насчет этой отсылки, хаха.
Я думаю, что весь Metazucbot может быть метафорой всего, что пытается контролировать нас и манипулировать нами. Даже с нашим алгоритмом социальных сетей, где нас бомбардируют рекламой продуктов, которые мы искали вскользь, я думаю, мы хотим дать отпор и взять на себя роль создателя, которая предназначена каждому человеку.
Точно так же, когда люди говорят, что ИИ ужасен, наше отношение иное. Мы, типа, давайте создадим свой собственный ИИ, чтобы дать отпор любому, кто пытается нас контролировать. Так что, скажем, когда вы боретесь с огнем с помощью огня, я думаю, вы можете бороться с ИИ с помощью ИИ. Это похоже на нашу игру, где вас преследуют zucbots (злые персонажи), которых вы позже можете поймать и сделать своими компаньонами.
В связи с этим, не могли бы вы рассказать мне больше о линейке NFT-игр My Pet hooligans, которую можно анимировать в реальном времени на вашем iPhone?
Нам нравится думать, что сейчас самое время для знаменитого NFT, [где] онлайн-личность каждого может быть анимирована и фактически обучена, чтобы стать вашим личным помощником. И что забавно в линейке My Pet Hooligan, так это то, что они все такие милые кролики, которые также BIT непослушны, верно? У них есть пейнтбольные ружья и кровавые носы. Они все сражаются. Это смесь Zootopia и Grand Theft Auto.
Когда мы создали линию My Pet Hooligan, все наши персонажи имели одинаковую ДНК, то есть они все имели одинаковую внутреннюю структуру. Вот тогда мы и подумали, что должны позволить людям подключать свои кошельки MetaMask к нашему приложению и анимировать своего собственного хулигана с помощью своего лица. Только они смогут анимировать этого конкретного хулигана, потому что он ограничен их кошельком MetaMask. Мы понимаем, что сейчас эра стриминга Twitch. Это эра YouTubers. И мои дети предпочли бы смотреть, как другие люди играют в видеоигры на YouTube. И поэтому мы подумали, что на самом деле мы только что создали самого качественного в мире стримера Twitch.
И дело не только в том, что это не человек или это не реалистично выглядящая роботизированная версия человека. Это персонаж мультфильма. Кажется, что когда люди используют приложение, они определенно более свободны выражать себя как персонаж мультфильма, чем как они сами. Кажется, что каждый в глубине души хочет быть больше, чем живая версия себя.
Какие предстоящие проекты AMGI нас должны воодушевить?
Что получило новый импульс, так это функция My Pet Hooligan. И Кевин Джонсон, который является ONE из наших художников в AMGI и нашим руководителем разработки, он написал сценарий, и у нас есть много отличных связей с историей, которые расширяют игру. Это касается не только хулиганов, которые есть в игре, но и игроков, людей в сообществе, которые фактически внесли идеи и граффити. Мы фактически вписываем их собственных персонажей в сценарий.
Наша цель — делать абсолютно художественные фильмы. Это также гарантирует, что мы привлекаем самых лучших аниматоров в отрасли. Но, как вы знаете, деньги, которые могут принести художественные фильмы, ничтожны по сравнению с видеоиграми. Так что если видеоигра будет успешной, я вижу будущее, в котором это не будет невозможным.
Звучит волнующе! Увидимся на Consensus, Колин.