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L'avenir de l'animation Web3
Dans une interview CoinDesk , Colin Brady, directeur de la création chez AMGI Studios, explique comment le Web3 et l'IA vont changer la réalisation de films et pourquoi les grands studios ne parviennent pas à adopter les nouvelles technologies.
Lorsque Colin Brady a aperçu une figurine de Buzz l'Éclair dans un petit magasin de jouets du sud de la Chine, il a immédiatement su qu'il souhaitait concrétiser ses ambitions créatives : une domination mondiale. Depuis, cet animateur chevronné a mis son expérience et son expertise au service d'AMGI Studios, où il développe le premier studio d'animation Web3 au monde et révolutionne notre perception du contenu fictif. En tant que directeur de la création d'AMGI, son objectif est simple : proposer des animations de la plus haute qualité au monde.
Colin Brady est l'un des intervenants de cette année.Consensus CoinDesk festival.
Ce n'est pas la première fois que Brady travaille sur des projets qui ont DENT les Marchés internationaux. Son portfolio comprend d'ailleurs des films à succès, tels que « Spiderman », « Green Lantern », « Hunger Games » et « Toy Story 2 ». Il a également collaboré avec plusieurs de ses idoles d'enfance (et les vôtres), dont Steven Spielberg, George Lucas et Ang Lee.
Maintenant, Brady se concentre entièrement sur AMGI Studios, où il a créé le célèbre jeu Web3,Mon hooligan de compagniePour lui, Web3 offre la liberté de façonner ses projets comme jamais auparavant.
« Avec le Web3, nous sommes libres de choisir le type d'histoire que nous racontons et les animations que nous créons. Et l'animation que nous créons n'est T seulement vue. Elle est vue des millions de fois si le jeu est un succès. »
Le succès de Brady est lié à sa volonté de toujours progresser. Passionné de Technologies , il est convaincu que s'adapter aux innovations telles que l'intelligence artificielle (IA) est ONEun des meilleurs moyens de gagner du temps et d'améliorer sa productivité.
Mes amis disent souvent que l'IA va nous voler nos emplois. Mais chez AMGI, nous l'adoptons pleinement. Nous l'utilisons déjà pour coder avec Unreal Engine. Cela nous fait gagner des journées de travail.
Alors qu'AMGI continue d'annoncer des projets passionnants, notamment une gamme de jetons non fongibles (NFT) d'animation en direct, nous nous sommes assis avec Colin Brady pour découvrir comment survivre (et prospérer) dans le monde en constante évolution de la Technologies.
Cette interview a été condensée et éditée pour plus de clarté.
Vous avez connu une carrière florissante dans l'industrie du divertissement grand public. Pourquoi avez-vous décidé de passer au Web3 ?
C'est une excellente question. Ce qui est intéressant, c'est qu'il y a autant de liberté dans le Web3. C'est le premier projet sur lequel je travaille de toute ma carrière où nous T de comptes à rendre à personne. Et nous avons attiré de très grands talents parmi les animateurs de Pixar et DreamWorks. Je pense qu'ils diraient la même chose : bien sûr, en tant qu'animateur, on peut aspirer à travailler sur un grand film Disney, mais avec un peu de chance, on peut animer deux ou trois plans de ce film, et puis c'est fini.
Avec le Web3, nous avons la liberté de choisir le type d'histoire que nous racontons et les animations que nous créons. Et l'animation que nous créons n'est T seulement vue, elle est vue des millions de fois si le jeu est un succès.
Je pense donc que la liberté de narration, de conception des personnages et d'animation… on dirait presque que la qualité a enfin rattrapé celle des longs métrages utilisant l'Unreal Engine et une grande partie de cette Technologies , que je considère comme une seule et même chose. En fin de compte, nous racontons une histoire. Et nous créons une marque mondiale.
Je regardais votre présentation AMGI sur Cartoon Brew, et vous mentionnez que les studios sont réticents à utiliser les nouvelles technologies. À votre avis, pourquoi cela se produit-il ?
Lorsqu'un studio devient trop grand, il y a toujours un risque de résistance. Par exemple, si une entreprise de construction employait des centaines d'employés pour construire un pont et que quelqu'un disait : « Je peux faire le même travail avec seulement 10 employés », la résistance de ces centaines d'employés serait naturelle.
Je pense que cela est dû en partie à la résistance des grands studios. Mais comme AMGI Studios est si petit, nous avons pu évoluer et nous adapter très rapidement. D'ailleurs, lorsque nous avons fondé le studio il y a près de quatre ans, nous avons décidé d'utiliser l'Unreal Engine comme moteur de rendu principal. Et lorsque nous faisions des présentations à de grands studios, ils nous disaient : « C'est vraiment génial ! Pourquoi ne faisons-nous T ça ? » Et souvent, je répondais : « Je pense que c'est parce que vous êtes trop grands. » Et c'est tout à fait vrai.
Intéressant. Si c'est le cas, comment comptez-vous gérer ce problème une fois qu'AMGI Studios aura atteint sa taille d'origine ?
C'est une excellente question. Je pense qu'il est essentiel de disposer de petites équipes constamment encouragées à innover et à ne pas se laisser enfermer dans une structure plus vaste. Même dans notre studio de 60 personnes, nous avons une poignée d'employés à qui nous demandons simplement de Réseaux sociaux les nouveautés. Par exemple, si Epic Software a sorti un nouvel outil hier, nous devons en être experts aujourd'hui.
Nous avons toujours besoin d'une branche innovation et d'une branche Technologies libres d'innover. Et ONE Secret , c'est que nous pratiquons la macrogestion, et non la microgestion. Autrement dit, nous embauchons des personnes compétentes et les laissons faire ce qu'elles veulent. Je sais que cela peut paraître étrange, mais il est essentiel qu'elles explorent au maximum leur propre intérêt pour la Technologies .
Je dis toujours aux gens que chacun a un super pouvoir et que le seul crime dans notre studio est d'être paresseux ou idiot. Tout le reste est permis.
C'est vrai. Vous savez, j'ai récemment vu quelqu'un recréer Pong entièrement avec ChatGPT-4. Combien de temps faudra-t-il avant que l'IA prenne le contrôle du codage ? Et vous, avez-vous déjà utilisé l'IA pour coder ?
On le fait en ce moment. J'adore l'IA. J'ai des amis qui me disent : « T'as vu que ça va prendre des emplois ? Ça t'inquiète ? » On s'y met à fond. Je suis un grand fan de Technologies. ONEun de nos meilleurs codeurs, Kevin Mac, notre [directeur Technologies ], utilise l'IA (Chat GPT) presque tous les jours pour coder avec Unreal Engine. Ça nous fait souvent gagner des jours de travail. On est donc de grands fans de l'IA.
Qui était le Metazucbot de ton voyage ? Je ne suis pas sûr de cette référence, haha.
Je pense que le Metazucbot pourrait être une métaphore de tout ce qui tente de nous contrôler et de nous manipuler. Même avec notre algorithme des réseaux sociaux, qui nous bombarde de publicités pour des produits que nous avons recherchés brièvement, je pense que nous voulons riposter et assumer le rôle de créateur que chacun est censé avoir.
De la même manière, quand les gens disent que l'IA est terrible, notre attitude est différente. Nous nous disons : « Créons notre propre IA pour lutter contre quiconque tente de nous contrôler. » Donc, si on combat le feu par le feu, je pense qu'on pourrait combattre l'IA par l'IA. C'est un peu comme dans notre jeu, où vous êtes poursuivi par des zucbots (des personnages maléfiques) que vous pouvez ensuite capturer et transformer en compagnons.
Sur ce, pourriez-vous m'en dire plus sur la gamme NFT My Pet Hooligans qui peut être animée en direct sur votre iPhone ?
Nous aimons penser que c'est le moment de proposer un NFT de célébrités où la personnalité en ligne de chacun peut être animée et transformée en assistant personnel. Et ce qui est amusant avec la gamme My Pet Hooligan, c'est qu'il y a plein de lapins mignons et un BIT coquins, non ? Ils ont des pistolets de paintball et le nez en sang. Ils se battent tous. C'est un mélange de Zootopia et de Grand Theft Auto.
Après avoir créé la gamme My Pet Hooligan, tous nos personnages partageaient exactement le même ADN, c'est-à-dire la même structure interne. C'est alors que nous avons pensé que nous devrions permettre aux utilisateurs de connecter leur portefeuille MetaMask à notre application et d'animer leur propre hooligan avec leur visage. Ils seront les seuls à pouvoir animer ce hooligan en particulier, car il est protégé par leur portefeuille MetaMask. Nous comprenons que nous sommes à l'ère du streaming Twitch. Nous sommes à l'ère des YouTubeurs. Et mes enfants préfèrent regarder d'autres personnes jouer à des jeux vidéo sur YouTube. Nous nous sommes donc dit que nous venions de créer le streamer Twitch le plus performant au monde.
Et ce n'est pas seulement une fausse personne, ou une version robotique réaliste de cette personne. C'est un personnage de dessin animé. Il semble que, lorsque les utilisateurs de l'application utilisent l'application, ils soient plus libres de s'exprimer en tant que personnage de dessin animé qu'en tant que véritables personnes. On dirait qu'au fond, chacun aspire à être une version plus vraie que nature de lui-même.
Quels sont les projets AMGI à venir qui devraient nous enthousiasmer ?
Ce qui a pris un nouvel élan, c'est la fonctionnalité « Mon Hooligan ». Kevin Johnson, l' un de nos artistes chez AMGI et notre responsable du développement, a écrit un scénario et nous avons de nombreux liens avec l'histoire du jeu, ce qui enrichit le jeu. Il implique non seulement les hooligans présents dans le jeu, mais aussi les joueurs et les membres de la communauté qui ont contribué à l'élaboration de leurs idées et de leurs graffitis. Nous intégrons d'ailleurs leurs propres personnages au scénario.
Notre objectif est de réaliser des longs métrages. Cela nous permet également d'attirer les meilleurs animateurs du secteur. Mais comme vous le savez, les revenus générés par les longs métrages sont largement inférieurs à ceux des jeux vidéo. Donc, si le jeu vidéo rencontre du succès, je vois un avenir où ce ne sera pas impossible.
Ça a l'air passionnant ! On se retrouve au Consensus, Colin.