Logo
Share this article

It’s Game On for Web3: як ігри залучать мільярд людей

Оскільки ми шукаємо нових користувачів у Web3, експерти стверджують, що ігри є ідеальним засобом для впровадження, «оскільки у світі так багато геймерів, які вже звикли торгувати цифровими предметами та купувати цифрові речі».

У квітні 2023 року цифровий предмет із виразними RARE рисами був проданий геймеру за 400 000 доларів США оплачується в Криптовалюта. Цифрові активи, схожі на ONE, зібрали Загальний обсяг продажів склав 100 мільйонів доларів того ж місяця. Але продаж на суму 400 тисяч доларів T стосувався незамінного токена (NFT) – це був а скін у Counter-Strike:Global Offensive, що частіше скорочується до просто «CS:GO».

Коли я починаю розмови про Web3 з геймерами я часто чую ті самі заперечення: що NFT «марні», «шахрайські» або «дорогі»; що це просто ще один спосіб для ігрових студій отримати від гравців користь; що для ігор T потрібен блокчейн; і що з Крипто «надто складно» мати справу. Багато хто також стверджує, що поточні ігри Web3 T такі веселі.

STORY CONTINUES BELOW
Don't miss another story.Subscribe to the The Protocol Newsletter today. See all newsletters

Але апетит до внутрішньоігрових предметів на вторинних ринках стрімко зростає, що свідчить про те, що геймери розуміють цінність ігрових предметів, хоча вони часто стикаються зі значними труднощами, щоб купити та продати ці предмети. Цифрова валюта є значною частиною таких ігор Web2, як Fortnite і Roblox, у які десятки користувачів щороку вкладають мільйони доларів. Roblox має понад 66 мільйонів щоденних активних користувачів (DAUs) станом на травень 2023 року та зроблено 7 мільйонів доларів на день у 2022 році, більша частина в національній валюті гри Robux, який можна використовувати лише в екосистемі Roblox і не має нульової цінності за її межами.

Тоді як в інших галузях подобається розваги і програми лояльності мають потенціал для залучення мільйонів нових користувачів до Web3, ігри створюють благодатний грунт для зародків масового впровадження. Геймери вже знайомі з віртуальною валютою та розуміють, як купувати та заробляти внутрішньоігрові активи. І хоча у світі майже 8 мільярдів людей, понад 3 мільярди з нас грають у відеоігри вказуючи на те, що значна частина населення готова до гейміфікованого цифрового майбутнього.

Таке поєднання можливостей відзначив Алекс Конноллі, співзасновник і технічний директор компанії Незмінний. «Ігри є ідеальним кандидатом для стимулювання масового впровадження Web3 просто тому, що у світі є так багато геймерів, які вже звикли торгувати цифровими предметами та купувати цифрові речі», — сказав він.

Ят Сіу, співзасновник і генеральний директор гіганта Web3 Лабораторії Animoca, погоджується, що ігрова індустрія пропонує надійну структуру для переходу користувачів із Web2 на Web3. "Ігри - це, по суті, культурне та розважальне явище, яке є більшим, ніж фільми та музика. І геймери та люди, які грають в ігри, вже мають стосунки з віртуальними активами та предметами".

Ця частина є ONE з трьох у серії про шлях до масового впровадження Web3. Прочитайте справу для розваги тут і членство, лояльність і продаж квитків тут.

Здоровий попит і пропозиція

Щоб створити виграшну економічну формулу, потрібен як споживчий попит, так і можливість отримання прибутку для людей, які живлять пропозицію.

«Ігри — це найбільша індустрія, коли справа доходить до розваг, — сказав Урвіт Гоел, віце-президент і керівник глобального розвитку бізнесу в Polygon Labs. "Це більше, ніж музика та фільми разом узяті. І тут є дуже чіткий варіант використання. Ніхто не витрачає стільки на цифрові активи в жодній іншій галузі, крім ігор".

Але, на думку експертів, сьогодні ігровій індустрії не вистачає можливості для геймерів справді володіти своїми ігровими предметами та отримувати прибуток разом із розробниками та студіями.

«У нас уже є величезна спільнота – мільярди людей, які щороку витрачають сотні мільярдів доларів на купівлю речей, якими вони насправді T володіють», – пояснив Конноллі.

Сіу також зазначив, що на відміну від інших галузей, таких як музика, які перемістилися з фізичної сфери в цифрову через потокове передавання, ігри є «цифровою культурою», яка вплинула на фізичний світ.

«Чому у нас вигнуті екрани?» Сіу навів приклад потреби в іграх, яка вплинула на дизайн реального світу. "Це тому, що люди хотіли випробувати свої ігри в зігнутому середовищі. І тому віртуальна мета спонукала до фізичних потреб, які відрізняються від будь-яких інших галузей".

«Це ONE із головних аргументів, чому ми вважаємо, що ігри настільки потужні та впливові, що спричинили так багато інновацій», — додав він. «Нам здається логічним, що це буде зроблено так само для метавсесвіту та цифрової власності».

Пропозиція справжнього володіння

Ігри Web3 надають геймерам унікальну можливість по-справжньому володіти своїми ігровими активами, завдяки Технології блокчейн, що дозволяє ігровим предметам, таким як «скіни» (також відомі як «косметичні» предмети, які змінюють зовнішній вигляд персонажа, але не дають переваг у реальній грі), існувати як незамінні токени (NFT).

Наразі, якщо гравці хочуть придбати такі предмети, як скіни з величезних ігор Web2, таких як CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant або Fortnite, вони можуть купити їх безпосередньо в грі або через ринки, як-от Steam.

Але продати ці речі чи навіть просто віддати їх BIT складніше. ONE людина, з якою я розмовляв, розповів про те, як він створив фіктивний обліковий запис Fortnite для своєї дитини до того, як їй виповнилося 13 років (фактичний вік, у який ви можете грати в більшість ігор), але потім, коли його дитині фактично виповнилося 13 років і вона захотіла мати власний обліковий запис, не було можливості перевести будь-які скіни чи V-Bucks (цифрова валюта Fortnite) на новий обліковий запис своєї дитини. На той момент більшість предметів більше не можна було придбати чи заробити, оскільки вони пов’язані з сезонами Fortnite, що постійно змінюються, і магазином предметів, що постійно змінюється.

У таких службах, як Steam, є кілька ринків, де гравці можуть купувати та продавати предмети з певних ігор, але є цінові межі у Steam, тому жоден товар не може бути розміщений дорожче 1800 доларів США. Продаж скінів CS:GO за 400 000 доларів США, згаданий раніше, T проводився в грі, і транзакція T була здійснена безпосередньо між двома сторонами, а скоріше вона покладалася на стороннього брокера для організації аукціону, отримання платежів і передачі активів.

Спенсер Такер, головний ігровий директор Yuga Labs, материнської компанії Bored APE Yacht Club і Otherside Metaverse, сказав CoinDesk , що гравці «насправді ще T розуміють, що насправді пропонує гравцям Технології Web3 або блокчейн».

Але для нього варіант використання зрозумілий. «Мова йде про те, щоб отримати щось назад за те, що ви в це вклали, з точки зору володіння якоюсь сумісною корисністю».

Він наводить приклад людини, яка купила персонажа в грі за 500 доларів. "Ви T можете обміняти цього персонажа. Ви T можете віддати його комусь іншому. Ви T можете нічого з ним зробити. І тому ваші 500 доларів фактично йдуть нанівець".

Замість того, щоб ці ігрові активи потрапляли в пастку та втрачали всю цінність, розміщення цих активів у ланцюжку як NFT дозволяє здійснювати прямі однорангові передачі та усуває необхідність довіряти третім особам свої активи, гроші чи доступ до ваших облікових записів. Користувач може подарувати свої скіни Fortnite і V-Bucks на новий обліковий запис. Дорогий скін CS:GO можна передати безпосередньо від власника до покупця без тертя, витрат і ризику використання третьої сторони.

Web3 дозволяє окремим особам вирішувати, чи варто «обмінювати це комусь на щось інше, продавати чи сидіти на ньому, щоб побачити, чи зростає його вартість» — усі варіанти, які раніше для них були недоступні.

Гоел з Polygon повторив цю проблему з поточною моделлю Web2, пояснивши, що ігрові предмети фактично йдуть даремно, коли гравець втомлюється від гри. «Є ігри, в які я закінчив грати, і мені здається: «Ну, я витратив на це свій час, гроші та енергію, і є інші люди, які справді можуть знайти цінність у цих предметах, і я T можу їм це дати, я T можу їм це продати, я T можу цим продати».

Розширення можливостей творців і спільноти

Інший аспект, який дозволив неблокчейн-іграм, таким як Minecraft, Roblox і Fortnite, стати популярними та зберегти своїх користувачів, полягає в тому, що кожна гра дозволяє гравцям також бути творцями та Автори.

Сіу пояснив, що пристрасна спільнота Minecraft створила мережевий ефект, який призвів до довгострокового успіху.

"Сьогодні люди купують Minecraft не тому, що хочуть грати лише в Minecraft. Це тому, що вони хочуть отримати доступ до екосистеми Minecraft, як-от кузні та всі ці зовнішні середовища". Сіу сказав. «Microsoft продовжує продавати копії ліцензій Minecraft через екосистему, яка виникла назовні».

«Контент, створений користувачами (UGC), — це майбутнє ігор, як на мене», — сказав Такер, пов’язуючи цю ідею з проривним успіхом Roblox.

«Уявіть собі, що UGC відбувається у вашій власній екосистемі, і можливість для тих, хто там створює, може мати фінансовий прибуток», — сказав Такер. "[У Web3] вони можуть продавати цей досвід, створювати враження або монетизувати його, як завгодно. Це залучає спільноту, і тепер у них є шкіра в грі, яка підсилює цей компонент власності та сумісності, і всі ці речі працюють разом, щоб створити тривалий досвід".

Полегшення розробки та адаптації

Хоча контент, створений користувачами, є чудовим способом децентралізації виробництва контенту та розширення бази користувачів, створення правильних інструментів має важливе значення для створення чудових ігор.

Незважаючи на те, що основна увага приділяється кінцевому користувачеві, Конноллі та Гоел підкреслили важливість інвестування в розробку за лаштунками.

Коли його запитали, що потрібно, щоб залучити мільярд гравців до Web3-ігор, Конноллі почав із визначення «двох величезних викликів» у просторі прямо зараз. "По- ONE , інфраструктура, яка існує сьогодні для підтримки ігор Web3, T зріла. Вона недостатньо T проблеми взаємодії з користувачем, T справляється з масштабом і має проблеми з безпекою".

Незмінний нещодавно запустив незмінний паспорт «підтримати наступне покоління ігор Web3, вирішуючи проблеми взаємодії з користувачем, адаптації, транзакцій і покупки, а також розробки ігор», — сказав Конноллі. «Так ви якнайшвидше виведете на ринок високоякісну гру».

Гоел сказав, що Polygon зосереджується на підтримці розробників у створенні чудового споживчого досвіду.

«Обіцянка навколо цифрової власності — це те, чого хочуть люди», — сказав Гоел. "Їм просто T , як ми туди потрапимо. І NFT - це спосіб досягти цього, але маси T хочуть чути про цю Технології, вони просто хочуть, щоб це працювало".

«Найбільшою перешкодою для входу є T вартість, — додав Такер, — це фактично суперечки навколо Технології, наприклад створення гаманця».

Такер вважає, що Технології поступово сприяють масовому впровадженню, і зазначив, як швидко смартфони стали всюдисущими. За його словами, як і смартфони, Web3 також досягне тієї точки перегину, коли його використання стане більш поширеним.

«Таке буває, коли щось дійсно проривається, і тоді це просто добре», — сказав Такер.

Важливість фактору задоволення

Незважаючи на те, що експерти, з якими ми спілкувалися, T погоджувалися на «розваги» як на найважливіший фактор для масового впровадження, більшість лідерів у цій галузі повертаються до того, що ігри мають бути веселими. За словами а Звіт про геймерів США за 2022 рік, більшість людей грають у відеоігри, тому що це приносить радість (93%), забезпечує розумову стимуляцію (91%) і дозволяє гравцям зняти стрес (89%).

«Багато ігор, які ми побачимо на ринку, не дуже веселі», — сказав Конноллі, зазначивши, що це другий масштабний виклик у просторі. «Ми вважаємо, що все, що потрібно, щоб змінити це сприйняття, — це високоякісна гра, в яку люди просто хочуть грати і яка просто підтримує право власності на активи Web3».

Такер погодився, що веселощі важливі, але додав, що проривний хіт також повинен дати «гравцям досвід, від якого вони ніколи T хочуть позбавлятися, тому що це набагато краще, ніж те, що вони мали раніше». Yuga, здавалося, зламала частину коду для своєї гри Dookey DASH , яка, хоча і не була найбільш вражаючою графічно чи складною грою, була достатньо веселою, щоб спонукати гравців витрачати в середньому 28 годин у каналізації ігор очолити таблицю лідерів і WIN єдиний у своєму роді дуже цінна нагорода NFT.

Цей рівень цінності є ONE з речей, які, на думку Сіу, роблять ігри Web3 такою привабливою пропозицією. Хоча ігри, очевидно, повинні приносити задоволення, Сіу підкреслив, що час гравця має бути реально цінним.

«Ваші стосунки з грою змінюються, якщо ви знаєте, що ваш час у грі коштує тисячі доларів для гри», — сказав Сіу. «Якщо ви лідер гільдії в грі, це, ймовірно, коштує набагато більше, ніж звичайний гравець, і це слід якось перерахувати».

Сіу також зазначив, що кіберспорт, a 1,4 мільярда доларів промисловості що приваблює мільйони глядачів на Заходи у прямому ефірі та через потокові платформи, може отримати величезну користь від перевірки, яку надає онлайн-ігор.

«ONE із викликів кіберспорту зараз є те, що він покладається на відеоекран для перевірки Заходи під час змагань», — сказав Сіу. «Але якщо все в мережі, у вас є спосіб все перевірити». Він зазначив, що це принесе користь не тільки турніру, але й прибутковій індустрії спортивних ставок, яка може використовувати блокчейн для автентифікації результатів.

Експерти кажуть, що наступною великою грою Web3 може бути гра AAA або мобільна гра, яка пропонує більш доступний досвід користувача.

«Я не вірю в те, що це буде висококласна комп’ютерна гра чи висококласна графічна гра, яку перетягнуть до масового впровадження», — сказав Гоел. «У руках людей більше мобільних пристроїв, ніж комп’ютерів, і більше людей грали в Candy Crush, ніж, скажімо, Медден з EA».

Не за горами

Незважаючи на те, що експерти висунули ідеї щодо майбутнього блокчейн-ігор та їхнього потенціалу залучити наступний мільйон користувачів до Web3, незрозуміло, коли настане цей переломний момент, хоча вони погоджуються, що він не за горами.

Конноллі передбачає значні інвестиції в простір за останні 18 місяців, що інноваційні продукти зроблять WAVES протягом наступних 12-18 місяців, «просто тому, що саме стільки часу потрібно, щоб створити справді чудову гру».

«Очікуються справді чудові речі», — сказав він.

Ґоел прогнозує, що деякі з «найдосконаліших ігор» наразі перебувають на завершальній стадії розробки та мають вийти NEAR часом. «Ми вважаємо, що до кінця цього року має з’явитися кілька справді веселих, направлених потрійних ігор».

Сіу зазначив, що наразі Animoca Brands інвестувала у «понад 140 ігор», багато з яких мають вийти на початку наступного року. "Потрібно кілька років, щоб створити хорошу гру. Тож це означає, що справжні наслідки масового впровадження, я думаю, відбудуться в наступні 12-18 місяців".

Зрештою, питання не в тому, чи з’являться ігри Web3, а в тому, коли вони з’являться в космосі таким чином, що сприятиме масовому запровадженню.

«Це лише питання часу», — підсумував Такер.

Toby Leah Bochan

Тобі Лія Бочан була керуючим редактором Web3 і Навчання в CoinDesk. Тобі працював редактором у GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN і Storyful. Вона також написала книгу про покер і володіє BTC.

Toby Leah Bochan