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È il momento del gioco per Web3: come il gaming coinvolgerà un miliardo di persone
Mentre cerchiamo di far entrare nuovi utenti nel Web3, gli esperti sostengono che il gioco è il veicolo ideale per l'adozione "perché ci sono così tanti giocatori nel mondo che sono già abituati a scambiare oggetti digitali e ad acquistare cose digitali".
Nell'aprile 2023, un oggetto digitale con caratteristiche distinte e RARE è stato venduto a un giocatore per 400.000 dollari, secondo quanto riferito pagato in Criptovaluta. Le risorse digitali simili a ONE hanno raccolto 100 milioni di dollari di vendite complessive lo stesso mese. Ma la vendita da 400.000 $ T era per un token non fungibile (NFT) – era unpelle in Counter-Strike: Global Offensive, più comunemente abbreviato semplicemente in "CS:GO".
Quando inizio conversazioni suWeb3 con i giocatori, sento spesso le stesse obiezioni: che gli NFT sono "inutili", "truffatori" o "costosi"; che questo è solo un altro modo per gli studi di gioco di estrarre valore dai giocatori; che il gioco T ha bisogno della blockchain; e che le Cripto sono "troppo difficili" da gestire. Molti sostengono anche che gli attuali giochi Web3 T sono così divertenti.
Ma l'appetito per gli oggetti di gioco sui mercati secondari è in forte espansione, il che indica che i giocatori comprendono il valore degli oggetti di gioco, anche se spesso devono affrontare una notevole quantità di attrito per acquistare e vendere questi oggetti. E la valuta digitale è una parte importante dei giochi Web2 come Fortnite e Roblox, in cui decine di utenti investono milioni di dollari ogni anno. Roblox haoltre 66 milioni di utenti attivi al giorno(DAU) a partire da maggio 2023 e realizzati7 milioni di dollari al giorno nel 2022, gran parte dei quali nella valuta nativa del giocoRobux, che può essere utilizzato solo all'interno dell'ecosistema Roblox e non ha alcun valore al di fuori di esso.
Mentre altri settori comedivertimento E programmi fedeltàhanno il potenziale per far salire a bordo milioni di nuovi utenti in Web3, il gaming fornisce un terreno fertile per i semi dell'adozione di massa. I giocatori hanno già familiarità con la valuta virtuale e sanno come acquistare e guadagnare risorse in-game. E mentre ci sono quasi 8 miliardi di persone nel mondo,oltre 3 miliardi di noi giocano ai videogiochiindicando che una parte considerevole della popolazione è pronta per un futuro digitale gamificato.
Questa particolare combinazione di opportunità è stata notata da Alex Connolly, co-fondatore e CTO diImmutabile"Il gaming è il candidato perfetto per stimolare l'adozione di massa del Web3 semplicemente perché ci sono così tanti giocatori nel mondo che sono già abituati a scambiare oggetti digitali e ad acquistare cose digitali", ha affermato.
Yat Siu, co-fondatore e CEO del gigante Web3Laboratori Animoca, concorda sul fatto che l'industria del gaming offra un solido framework per la transizione degli utenti da Web2 a Web3. "Il gaming è fondamentalmente un fenomeno culturale e di intrattenimento più grande di film e musica. E i giocatori e le persone che giocano hanno già una relazione con beni e oggetti virtuali".
Questo pezzo è ONE dei tre di una serie sul percorso verso l'adozione di massa del Web3. Leggi il caso per intrattenimento qui E abbonamento, fedeltà e biglietteria qui.
Domanda e offerta sane
Per creare una formula economica vincente, è necessario che ci sia sia una domanda dei consumatori sia un'opportunità di profitto per le persone che alimentano l'offerta.
"Il gaming è il settore più grande quando si parla di intrattenimento", ha affermato Urvit Goel, vicepresidente e responsabile dello sviluppo commerciale globale presso Polygon Labs. "È più grande della musica e dei film messi insieme. E qui c'è un caso d'uso molto chiaro. Nessuno spende così tanto in asset digitali in nessun altro settore se non nel gaming".
Ma secondo gli esperti, ciò che manca oggi nell'industria dei videogiochi è la possibilità per i giocatori di possedere realmente i propri oggetti di gioco e di trarne profitto insieme agli sviluppatori e agli studi.
"Abbiamo già una comunità enorme: miliardi di persone che spendono centinaia di miliardi di dollari ogni anno per acquistare oggetti che in realtà T possiedono", ha spiegato Connolly.
Siu ha anche osservato che, a differenza di altri settori come la musica che si è spostata dal mondo fisico a quello digitale attraverso lo streaming, il gaming è una "cultura digitale prima di tutto" che ha avuto un impatto sul mondo fisico.
"Perché abbiamo schermi curvi?" Siu ha fornito un esempio di un'esigenza di gioco che ha avuto un impatto sulla progettazione nel mondo reale. "È perché le persone volevano provare i loro giochi in un ambiente curvo. E quindi lo scopo virtuale ha guidato le esigenze fisiche, il che è diverso da qualsiasi altro settore".
"È ONE degli argomenti principali per cui pensiamo che il gaming sia così potente e influente e abbia guidato così tanta innovazione", ha aggiunto. "Ci sembrerebbe logico che faccia lo stesso per il metaverso e la proprietà digitale".
L'offerta della vera proprietà
Il gioco Web3 offre ai giocatori un'opportunità unica di possedere veramente i propri asset di gioco, grazie aTecnologie blockchain, che consente agli oggetti di gioco come le “skin” (noti anche come oggetti “cosmetici” che cambiano l’aspetto di un personaggio ma non offrono alcun vantaggio nel gioco vero e proprio) di esistere come token non fungibili (NFT).
Attualmente, quando i giocatori vogliono acquistare oggetti come skin da grandi giochi Web2 come CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant o Fortnite, possono farlo direttamente dal gioco o tramite marketplace come Steam.
Ma vendere questi oggetti o anche solo regalarli è un BIT complicato. ONE persona con cui ho parlato mi ha raccontato di aver creato un account Fortnite fittizio per suo figlio prima che compisse 13 anni (l'età effettiva in cui è consentito giocare alla maggior parte dei giochi), ma poi quando suo figlio ha effettivamente compiuto 13 anni e ha voluto un suo account, non c'era modo di trasferire nessuna delle skin o dei V-Bucks (la valuta digitale di Fortnite) al nuovo account di suo figlio. A quel punto, la maggior parte degli oggetti non era più disponibile per l'acquisto o il guadagno, poiché sono legati alle stagioni in continua evoluzione di Fortnite e al negozio di oggetti in continua evoluzione.
Ci sono alcuni mercati su servizi come Steam in cui i giocatori possono acquistare e vendere oggetti da determinati giochi, ma ce ne sonolimiti di prezzo su Steam, quindi nessun articolo può essere messo in vendita per più di $ 1.800. La vendita di skin CS:GO da $ 400.000 menzionata in precedenza T è stata fatta nel gioco e la transazione T è stata fatta direttamente tra le due parti, ma piuttosto si è basata su un broker di terze parti per impostare l'asta, accettare i pagamenti e trasferire le risorse.
Spencer Tucker, responsabile del gaming presso Yuga Labs, la società madre diBored APE Yacht Club e Metaverso Otherside, ha dichiarato a CoinDesk che i giocatori "T hanno ancora capito veramente cosa la Tecnologie Web3 o blockchain possa offrire loro".
Ma per lui, il caso d'uso è chiaro. "Si tratta semplicemente di ottenere qualcosa in cambio per ciò che ci metti dentro, in termini di possesso di una sorta di utilità interoperabile".
Fa l'esempio di qualcuno che ha comprato un personaggio nel gioco per $ 500. "T puoi scambiare quel personaggio. T puoi darlo a qualcun altro. T puoi farci niente. E quindi i tuoi $ 500 non serviranno a niente".
Invece di intrappolare e perdere tutto il valore di questi asset in-game, metterli on-chain come NFT consente trasferimenti peer-to-peer diretti ed elimina la necessità di affidare a terze parti i propri asset, denaro o accesso ai propri account. Un utente può regalare le proprie skin di Fortnite e V-Bucks a un nuovo account. Una costosa skin di CS:GO può essere trasferita direttamente dal proprietario all'acquirente senza l'attrito, il costo e il rischio di utilizzare una terza parte.
Web3 consente agli individui di decidere se "scambiarlo con qualcuno per qualcos'altro, venderlo o tenerlo per vedere se aumenta di valore", tutte opzioni che in precedenza non erano loro disponibili.
Goel di Polygon ha riecheggiato questo problema con l'attuale modello Web2, spiegando che gli oggetti di gioco vanno effettivamente sprecati una volta che un giocatore si stanca di un gioco. "Ci sono giochi a cui ho smesso di giocare e penso, 'beh, ho speso il mio tempo, denaro ed energia su questo e ci sono altre persone che potrebbero effettivamente trovare valore in questi oggetti e T posso darglieli, T posso venderli, T posso scambiarli'".
Dare potere ai creatori e alla comunità
Un altro aspetto che ha permesso a giochi non blockchain come Minecraft, Roblox e Fortnite di crescere in popolarità e fidelizzare i propri utenti è che ogni gioco consente ai giocatori di essere anche creatori e Collaboratori.
Siu ha spiegato che l'appassionata comunità di Minecraft ha creato un effetto rete che ha portato al suo successo a lungo termine.
"Le persone oggi acquistano Minecraft, non perché vogliono giocare solo a Minecraft. È perché vogliono accedere all'ecosistema di Minecraft, come le fucine e tutti questi tipi di ambienti esterni". Ha detto Siu. "Microsoft continua a vendere copie di licenze di Minecraft a causa dell'ecosistema che è emerso all'esterno".
"Per quanto mi riguarda, i contenuti generati dagli utenti (UGC) rappresentano il futuro del gaming", ha affermato Tucker, collegando l'idea al successo strepitoso di Roblox.
"Immaginate che l'UGC avvenga nel vostro ecosistema e che l'opportunità per qualcuno che crea lì possa avere un vantaggio finanziario", ha detto Tucker. "[In Web3], possono vendere quell'esperienza o generare visualizzazioni o monetizzarla come decidono di fare. Coinvolge la comunità e ora hanno una posta in gioco, il che rafforza quella componente di proprietà e interoperabilità e tutte queste cose operano insieme per creare un'esperienza duratura".
Semplificare lo sviluppo e l'onboarding
Sebbene i contenuti generati dagli utenti siano un ottimo modo per decentralizzare il processo di creazione dei contenuti e ampliare la base di utenti, creare gli strumenti giusti è essenziale per creare grandi giochi su cui costruire.
Sebbene gran parte dell'attenzione sia rivolta all'utente finale, sia Connolly che Goel hanno sottolineato l'importanza di investire anche nello sviluppo dietro le quinte.
Quando gli è stato chiesto cosa ci vorrebbe per portare un miliardo di giocatori al gioco Web3, Connolly ha iniziato identificando "due enormi sfide" nello spazio in questo momento. "La ONE è che l'infrastruttura che esiste oggi per supportare i giochi Web3 T è abbastanza matura. T risolve abbastanza problemi di esperienza utente, T gestisce bene la scalabilità e ha problemi di sicurezza".
Immutabile di recenteha lanciato il Passaporto Immutabileper "supportare la prossima generazione di giochi Web3 risolvendo le loro sfide di esperienza utente, onboarding, transazione e acquisto e sviluppo del gioco", ha affermato Connolly. "È così che si ottiene un gioco di alta qualità sul mercato il più rapidamente possibile".
Goel ha affermato che l'obiettivo di Polygon è stato quello di supportare gli sviluppatori nella creazione di esperienze eccellenti per i consumatori.
"La promessa della proprietà digitale è qualcosa che la gente vuole", ha detto Goel. "T gli importa semplicemente come ci arriviamo. E gli NFT sono un modo per arrivarci, ma le masse T vogliono sentir parlare di Tecnologie, vogliono solo che la cosa funzioni".
"La barriera d'ingresso più grande T è il costo", ha aggiunto Tucker, "ma piuttosto l'attrito che circonda la Tecnologie, come la creazione del portafoglio".
Tucker ritiene che la Tecnologie sposti gradualmente l'adozione di massa e ha notato quanto velocemente gli smartphone siano diventati onnipresenti. Similmente agli smartphone, ha detto, anche Web3 raggiungerà quel punto di svolta in cui i suoi casi d'uso diventeranno più diffusi.
"Succede quando qualcosa sfonda davvero e poi va bene", ha detto Tucker.
L'importanza del fattore divertimento
Sebbene il "divertimento"T sia stato universalmente riconosciuto come il fattore più importante per l'adozione di massa dagli esperti con cui abbiamo parlato, la maggior parte dei leader nel settore torna al punto che i giochi dovrebbero essere divertenti. Secondo un Rapporto 2022 sui giocatori statunitensi, la maggior parte delle persone gioca ai videogiochi perché procurano gioia (93%), forniscono stimoli mentali (91%) e consentono ai giocatori di alleviare lo stress (89%).
"Molti dei giochi che vedremo effettivamente sul mercato non sono molto divertenti", ha detto Connolly, sottolineando che si tratta della seconda grande sfida nello spazio. "Pensiamo che tutto ciò che servirà per invertire questa percezione è un gioco di alta qualità a cui le persone vogliono semplicemente giocare e che, guarda caso, supporta la proprietà delle risorse Web3".
Tucker ha convenuto che il divertimento era importante, ma ha aggiunto che un successo rivoluzionario avrebbe anche dovuto dare "ai giocatori un'esperienza da cui T avrebbero mai voluto allontanarsi perché è semplicemente molto meglio di ciò che avevano prima". Yuga sembrava aver decifrato parte del codice per il suo gioco Dookey DASH , che sebbene non fosse il gioco graficamente più impressionante o complesso, era abbastanza divertente da invogliare i giocatori a trascorrere una media di 28 ore nella fogna dei giochi per raggiungere la vetta della classifica e WIN un premio unico nel suo genere, ricompensa NFT di grande valore.
Questo livello di valore è ONE delle cose che secondo Siu rende il Web3 gaming una proposta così attraente. Mentre i giochi devono ovviamente essere divertenti, Siu ha sottolineato che al tempo di un giocatore dovrebbe essere dato un valore effettivo.
"Il tuo rapporto con il gioco cambia se sai che il tuo tempo nel gioco vale migliaia di dollari per il gioco", ha detto Siu. "Se sei un leader di gilda in un gioco, probabilmente vale molto di più di una specie di giocatore occasionale, e questo dovrebbe essere in qualche modo enumerato".
Siu ha anche osservato che gli eSport, unIndustria da 1,4 miliardi di dollari che attrae milioni di spettatori durante Eventi dal vivo e tramite piattaforme di streaming potrebbe trarre enormi vantaggi dalla verifica offerta dal gaming on-chain.
"ONE delle sfide attuali degli eSport è che si basano su schermi video per la verifica degli Eventi nella competizione", ha affermato Siu. "Ma se tutto è on-chain, hai un modo per verificare tutto". Ha osservato che questo non solo avvantaggerebbe il torneo, ma anche il redditizio settore delle scommesse sportive, che potrebbe sfruttare la blockchain per autenticare i risultati.
Gli esperti affermano che il prossimo grande gioco Web3 potrebbe essere un gioco AAA oppure un gioco per dispositivi mobili che offre un'esperienza utente più accessibile.
"Non sono convinto che sarà un gioco per PC di fascia alta o un gioco di grafica di fascia alta che verrà trascinato verso l'adozione mainstream", ha detto Goel. "Ci sono più dispositivi mobili nelle mani delle persone che PC e ci sono più persone che hanno giocato a Candy Crush che, per esempio, a Madden di EA".
Non lontano
Mentre gli esperti hanno avanzato idee per il futuro del gaming basato su blockchain e il suo potenziale per portare il prossimo milione di utenti su Web3, non è chiaro quando arriverà quel momento spartiacque, anche se concordano che non è lontano.
Con ingenti investimenti in questo settore negli ultimi 18 mesi, Connolly prevede che i prodotti innovativi faranno WAVES nei prossimi 12-18 mesi "semplicemente perché è il tempo necessario per creare un gioco davvero eccezionale".
"Ci sono delle cose davvero fantastiche in arrivo", ha detto.
Goel prevede che alcuni dei "giochi più avanzati" siano attualmente nelle fasi finali di sviluppo e siano programmati per essere rilasciati nel NEAR futuro. "Pensiamo che entro la fine dell'anno, ci dovrebbero essere una manciata di giochi veramente divertenti, direzionalmente tripla A".
Siu ha osservato che Animoca Brands ha investito finora in "oltre 140 giochi", molti dei quali sono destinati a uscire all'inizio dell'anno prossimo. "Ci vogliono alcuni anni per realizzare un buon gioco. Quindi, ciò significa che i veri effetti dell'onboarding di massa, penso, si verificheranno nei prossimi 12-18 mesi".
Alla fine, la questione non è se, ma quando i giochi Web3 entreranno nello spazio in un modo che favorirà l'adozione di massa.
"È solo questione di tempo", ha concluso Tucker.
Toby Leah Bochan
Toby Leah Bochan è stata la caporedattrice di Web3 e Imparare presso CoinDesk. Toby ha lavorato come redattrice presso GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN e Storyful. Ha anche scritto un libro sul poker e detiene BTC.
