Logo
Share this article

Игра началась для Web3: как игры привлекут миллиард людей

Эксперты утверждают, что, когда мы стремимся привлечь новых пользователей в Web3, игры являются идеальным средством для внедрения, «потому что в мире так много геймеров, которые уже привыкли торговать цифровыми предметами и покупать цифровые вещи».

В апреле 2023 года цифровой предмет с уникальными RARE характеристиками был продан геймеру за 400 000 долларов. оплачивается Криптовалюта. Цифровые активы, подобные ONE, собрали Общий объем продаж составил 100 миллионов долларов в том же месяце. Но продажа за $400 тыс. T была для невзаимозаменяемого токена (НФТ) – это былоскин в Counter-Strike:Global Offensive, чаще всего сокращаемое до «CS:GO».

Когда я начинаю разговоры оВеб3 от геймеров я часто слышу одни и те же возражения: что NFT «бесполезны», «мошеннические» или «дорогие»; что это просто еще один способ для игровых студий извлечь выгоду из игроков; что для игр T нужен блокчейн; и что с Криптo «слишком сложно» иметь дело. Многие также утверждают, что современные игры Web3 просто T такие уж и веселые.

Story continues
Don't miss another story.Subscribe to the The Protocol Newsletter today. See all newsletters

Но аппетит к игровым предметам на вторичных торговых площадках процветает, что свидетельствует о том, что геймеры понимают ценность игровых предметов, хотя им часто приходится сталкиваться со значительными трудностями при покупке и продаже этих предметов. И цифровая валюта является неотъемлемой частью игр Web2, таких как Fortnite и Roblox, в которые десятки пользователей ежегодно вкладывают миллионы долларов. Robloxболее 66 миллионов активных пользователей ежедневно(DAU) по состоянию на май 2023 года и составил7 миллионов долларов в день в 2022 году, большая часть из которых в игровой валютеРобукс, который может быть использован только внутри экосистемы Roblox и не имеет никакой ценности за ее пределами.

В то время как другие отрасли, такие какразвлечение и программы лояльностиимеют потенциал для привлечения миллионов новых пользователей в Web3, игры предоставляют плодородную почву для семян массового принятия. Геймеры уже знакомы с виртуальной валютой и понимают, как покупать и зарабатывать игровые активы. И хотя в мире почти 8 миллиардов человек,более 3 миллиардов из нас играют в видеоигрычто указывает на значительную часть населения, настроенную на игровое цифровое будущее.

Это особое сочетание возможностей отметил Алекс Коннолли, соучредитель и технический директор компанииНеизменный«Игры — идеальный кандидат на стимулирование массового внедрения Web3 просто потому, что в мире очень много геймеров, которые уже привыкли торговать цифровыми предметами и покупать цифровые вещи», — сказал он.

Ят Сиу, соучредитель и генеральный директор гиганта Web3Лаборатории Анимока, соглашается, что игровая индустрия предлагает надежную основу для перехода пользователей из Web2 в Web3. «Игры — это, по сути, культурное и развлекательное явление, которое больше, чем фильмы и музыка. И геймеры, и люди, которые играют в игры, уже имеют отношение к виртуальным активам и предметам».

Эта статья — ONE из трех в серии о пути к массовому принятию Web3. Прочитайте кейс для развлечения здесь и членство, лояльность и продажа билетов здесь.

Здоровый спрос и предложение

Чтобы создать выигрышную экономическую формулу, необходим как потребительский спрос, так и возможность получения прибыли для людей, обеспечивающих предложение.

«Игры — это крупнейшая индустрия развлечений», — сказал Урвит Гоэль, вице-президент и руководитель отдела развития глобального бизнеса Polygon Labs. «Это больше, чем музыка и фильмы вместе взятые. И здесь есть очень четкий пример использования. Никто не тратит столько на цифровые активы ни в одной другой индустрии, кроме игровой».

Однако, по мнению экспертов, сегодня игровой индустрии не хватает возможности для геймеров по-настоящему владеть своими игровыми предметами и получать прибыль вместе с разработчиками и студиями.

«У нас уже есть огромное сообщество — миллиарды людей, которые тратят сотни миллиардов долларов каждый год на покупку вещей, которые им на самом деле T принадлежат», — пояснил Коннолли.

Сиу также отметил, что в отличие от других отраслей, таких как музыкальная, которые перешли из физической сферы в цифровую посредством потоковой передачи, игры — это «цифровая культура в первую очередь», которая оказала влияние на физический мир.

«Почему у нас изогнутые экраны?» Сиу привел пример игровой потребности, которая повлияла на реальный дизайн. «Это потому, что люди хотели играть в изогнутую среду. И поэтому виртуальная цель стимулировала физические потребности, что отличается от других отраслей».

«Это ONE из главных аргументов, почему мы считаем, что игры настолько сильны и влиятельны, и привели к такому количеству инноваций», — добавил он. «Нам кажется логичным, что то же самое произойдет с метавселенной и цифровым владением».

Предложение истинного владения

Web3 Gaming предоставляет геймерам уникальную возможность по-настоящему владеть своими игровыми активами благодаряТехнологии блокчейн, что позволяет игровым предметам, таким как «скины» (также известным как «косметические» предметы, которые изменяют внешний вид персонажа, но не дают никаких преимуществ в реальной игре), существовать в качестве невзаимозаменяемых токенов (NFT-ы).

В настоящее время, когда игроки хотят купить предметы, например скины, из крупных игр Web2, таких как CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant или Fortnite, они могут купить их непосредственно в игре или через торговые площадки, такие как Steam.

Но продавать эти предметы или даже просто дарить их BIT сложнее. ONE человек, с которым я общался, рассказал, как он создал фиктивную учетную запись Fortnite для своего ребенка до того, как ему исполнилось 13 лет (фактический возраст, в котором вам разрешено играть в большинство игр), но затем, когда его ребенку действительно исполнилось 13 лет и он захотел собственную учетную запись, не было возможности перевести какие-либо скины или V-Bucks (цифровая валюта Fortnite) на новую учетную запись его ребенка. В тот момент большинство предметов больше нельзя было купить или заработать, поскольку они были привязаны к постоянно меняющимся сезонам Fortnite и постоянно меняющемуся магазину предметов.

На некоторых сервисах, таких как Steam, есть торговые площадки, где игроки могут покупать и продавать предметы из определенных игр, но есть иценовые ограничения в Steam, поэтому ни один предмет не может быть выставлен на продажу дороже $1800. Продажа скинов CS:GO за $400 000, упомянутая ранее, T была проведена в игре, и транзакция T была совершена напрямую между двумя сторонами, а вместо этого она полагалась на стороннего брокера, который организовал аукцион, принял платежи и передал активы.

Спенсер Такер, главный игровой директор Yuga Labs, материнской компанииЯхт-клуб Bored APE и Метавселенная Otherside, сообщил CoinDesk , что геймеры «еще T понимают, что на самом деле предлагают игрокам Технологии Web3 или блокчейн».

Но для него вариант использования ясен. «Речь идет о том, чтобы просто получить что-то взамен того, что вы вложили, с точки зрения обладания некой совместимой утилитой».

Он приводит пример человека, купившего персонажа в игре за 500 долларов. «Вы T можете обменять этого персонажа. Вы T можете отдать этого персонажа кому-то другому. Вы ничего T можете с ним сделать. И поэтому ваши 500 долларов фактически уходят в никуда».

Вместо того, чтобы эти игровые активы были заперты и потеряли всю ценность, размещение этих активов в цепочке в виде NFT позволяет осуществлять прямые одноранговые переводы и устраняет необходимость доверять третьим лицам ваши активы, деньги или доступ к вашим аккаунтам. Пользователь может подарить свои скины Fortnite и V-Bucks на новый аккаунт. Дорогой скин CS:GO может быть передан напрямую от владельца покупателю без трений, затрат и риска использования третьей стороны.

Web3 позволяет людям решать, «обменять ли его кому-то на что-то другое, продать его или подождать, пока он вырастет в цене» — все эти возможности ранее были им недоступны.

Гоэл из Polygon повторил эту проблему с текущей моделью Web2, объяснив, что внутриигровые предметы фактически пропадают, как только игрок устает от игры. «Есть игры, в которые я закончил играть, и это похоже на: «Ну, я потратил на это свое время, деньги и энергию, и есть другие люди, которые на самом деле могут найти ценность в этих предметах, и я T могу им это дать, T могу им это продать, T могу этим торговать»».

Расширение прав и возможностей создателей и сообщества

Еще одним аспектом, который позволил таким играм, как Minecraft, Roblox и Fortnite, не использующим блокчейн, набрать популярность и удержать своих пользователей, является то, что каждая игра позволяет игрокам также быть создателями и Авторы.

Сиу объяснил, что увлеченное сообщество Minecraft создало сетевой эффект, который привел к ее долгосрочному успеху.

«Сегодня люди покупают Minecraft не потому, что хотят просто играть в Minecraft. А потому, что хотят получить доступ к экосистеме Minecraft, например, кузницам и всем этим внешним видам окружения», — сказал Сиу. «Microsoft продолжает продавать копии лицензий Minecraft из-за экосистемы, которая возникла снаружи».

«Насколько я понимаю, пользовательский контент (UGC) — это будущее игр», — сказал Такер, связав эту идею с прорывным успехом Roblox.

«Представьте, что UGC происходит в вашей собственной экосистеме, и возможность для того, кто там что-то создает, может иметь финансовый рост», — сказал Такер. «[В Web3] они могут продавать этот опыт или привлекать внимание, или монетизировать его, как они решат. Это вовлекает сообщество, и теперь у них есть шкура в игре, что усиливает этот компонент владения и взаимодействия, и все эти вещи работают вместе, чтобы создать долговечный опыт».

Упрощение разработки и адаптации

Хотя контент, создаваемый пользователями, является отличным способом децентрализовать производство контента и расширить пользовательскую базу, создание правильных инструментов имеет решающее значение для создания отличных игр.

Хотя основное внимание уделяется конечному пользователю, и Коннолли, и Гоэл подчеркнули важность инвестирования и в разработку, которая находится «за кулисами».

Когда его спросили, что нужно, чтобы привлечь миллиард игроков в Web3-игры, Коннолли начал с того, что обозначил «две огромные проблемы» в этой сфере прямо сейчас. «Первая ONE заключается в том, что существующая сегодня инфраструктура для поддержки Web3-игр T зрелая. Она T сглаживает в достаточной степени проблемы пользовательского опыта, T справляется с масштабированием и имеет проблемы с безопасностью».

Неизменный в последнее времязапустил Неизменяемый Паспорт«поддерживать следующее поколение игр Web3, решая проблемы пользовательского опыта, адаптации, транзакций и покупок, а также разработки игр», — сказал Коннолли. «Вот как вы можете вывести на рынок высококачественную игру как можно быстрее».

Гоэл отметил, что Polygon уделяет особое внимание поддержке разработчиков в создании превосходного потребительского опыта.

«Люди хотят получить обещание цифрового владения», — сказал Гоэль. «Им просто T равно, как мы этого достигнем. И NFT — это способ этого достичь, но массы T хотят слышать о Технологии, они просто хотят, чтобы она работала».

«Самым большим барьером для входа является T стоимость, — добавил Такер, — а на самом деле сложности, связанные с Технологии, например, с созданием кошелька».

Такер считает, что Технологии постепенно продвигает массовое принятие, и отметил, как быстро смартфоны стали повсеместными. Подобно смартфонам, сказал он, Web3 также достигнет той точки перегиба, когда его варианты использования станут более распространенными.

«Такое случается, когда что-то действительно прорывается, и тогда это просто хорошо», — сказал Такер.

Важность фактора веселья

Хотя «веселье»T было единодушно признано экспертами, с которыми мы говорили, самым важным фактором массового принятия, большинство лидеров в этой области сходятся во мнении, что игры должны быть веселыми. Согласно Отчет за 2022 год о геймерах СШАБольшинство людей играют в видеоигры, потому что это приносит радость (93%), стимулирует умственную деятельность (91%) и позволяет игрокам снимать стресс (89%).

«Многие игры, которые мы увидим на рынке, не очень-то веселые», — сказал Коннолли, отметив, что это вторая серьезная проблема в этой области. «Мы думаем, что все, что нужно, чтобы изменить это восприятие, — это высококачественная игра, в которую люди просто захотят играть, и которая просто поддерживает владение активами Web3».

Такер согласился, что веселье важно, но добавил, что прорывной хит также должен предоставить «игрокам опыт, от которого они никогда T захотят отказываться, потому что он намного лучше того, что у них было раньше». Yuga, похоже, взломала часть кода для своей игры Dookey DASH , которая, хотя и не является самой графически впечатляющей или сложной игрой, была достаточно увлекательной, чтобы побудить игроков тратить в среднем 28 часов в игровой канализации чтобы возглавить таблицу лидеров и WIN единственный в своем роде, очень ценная награда NFT.

Этот уровень ценности — ONE из вещей, которая, по мнению Сиу, делает гейминг Web3 таким привлекательным предложением. Хотя игры, очевидно, должны приносить удовольствие, Сиу подчеркнул, что время игрока должно иметь реальную ценность.

«Ваше отношение к игре меняется, если вы знаете, что ваше время в игре стоит тысячи долларов для игры», — сказал Сиу. «Если вы лидер гильдии в игре, это, вероятно, стоит гораздо больше, чем просто случайный игрок, и это должно быть как-то учтено».

Сиу также отметил, что киберспорт,Промышленность с оборотом 1,4 млрд долларов которая привлекает миллионы зрителей на живых Мероприятия и через потоковые платформы, могла бы получить огромную выгоду от проверки, которую обеспечивает онлайн-игра.

«ONE из проблем киберспорта сейчас является то, что он полагается на видеоэкраны для проверки Мероприятия в соревновании», — сказал Сиу. «Но если все в сети, у вас есть способ проверить все». Он отметил, что это принесет пользу не только турниру, но и прибыльной индустрии ставок на спорт, которая могла бы использовать блокчейн для аутентификации результатов.

Эксперты заявили, что следующая крупная игра Web3 может стать игрой уровня AAA или мобильной игрой, предлагающей более доступный пользовательский опыт.

«Я не верю, что это будет высококлассная игра для ПК или высококлассная графическая игра, которая будет продвигаться к массовому принятию», — сказал Гоэл. «У людей больше мобильных устройств, чем ПК, и больше людей играли в Candy Crush, чем, скажем, в Madden от EA».

Не за горами

Хотя эксперты выдвигают идеи относительно будущего блокчейн-игр и их потенциала по привлечению следующего миллиона пользователей в Web3, неясно, когда наступит этот переломный момент, хотя они сходятся во мнении, что он не за горами.

Коннолли прогнозирует, что, учитывая крупные инвестиции в эту сферу за последние 18 месяцев, инновационные продукты произведут WAVES в течение следующих 12–18 месяцев «просто потому, что именно столько времени требуется, чтобы создать действительно отличную игру».

«Нас ждет нечто действительно потрясающее», — сказал он.

Гоэл предсказывает, что некоторые из «самых продвинутых игр» в настоящее время находятся на завершающей стадии разработки и должны выйти в NEAR будущем. «Мы думаем, что к концу этого года должно появиться несколько действительно интересных, направленных игр уровня ААА».

Сиу отметил, что Animoca Brands уже инвестировала в «более 140 игр», многие из которых должны выйти в начале следующего года. «Чтобы сделать хорошую игру, требуется несколько лет. Так что это означает, что истинные эффекты массового онбординга, я думаю, проявятся в течение следующих 12–18 месяцев».

В конце концов, вопрос не в том, выйдут ли игры Web3 в космос, а в том, когда это будет способствовать их массовому внедрению.

«Это всего лишь вопрос времени», — заключил Такер.

Toby Leah Bochan

Тоби Лиа Бочан была управляющим редактором Web3 и Словарь в CoinDesk. Тоби работала редактором в GoBankingRates, TD Ameritrade, Yahoo, MSN и Storyful. Она также написала книгу о покере и владеет BTC.

Toby Leah Bochan