- Voltar ao menu
- Voltar ao menuPreços
- Voltar ao menuPesquisar
- Voltar ao menuConsenso
- Voltar ao menu
- Voltar ao menu
- Voltar ao menu
- Voltar ao menuWebinars e Eventos
A Cripto Está Chegando aos Esports: Os Jogos e a Economia do Amanhã
Jogos e Cripto há muito tempo compartilham uma trajetória similar. Que isso continue por muito tempo, diz o futurista Daniel Jeffries. Este artigo faz parte da Semana de Esportes da CoinDesk.
Os videogames são um grande negócio. Em 2022, eles tiveram vendas de200 mil milhões de dólaresglobalmente. Os torneios de eSports, com jogadores profissionais habilidosos batalhando por grandes prêmios, dispararam para2 mil milhões de dólaresem pagamentos totais. Até mesmo assistir jogos se tornou um negócio em expansão, já que Twitch disse que acumulou770 bilhões de minutos assistidossomente em 2022, faltando ainda cinco meses para o final do ano.
Tudo isso é uma surpresa e tanto para mim, quando adulto.
Esta peça faz parte do CoinDesk'sSemana do Esporte.
Tenho idade suficiente para lembrar quando meu primo ganhou um Atari 2600 com pequenos sprites em blocos saltando para frente e para FORTH na tela. Os únicos torneios eram meu primo e eu nos enfrentandoTênis, que geralmente terminava comigo em uma chave de braço, não importa se eu ganhasse ou perdesse. Avançando para a faculdade, os maiores torneios eram eu e meus colegas de quarto ficando chapados e indo ao Kwik-E Mart local para lutar em notórios guzzlers de quarto comoLutador de rua II ou X-Men Filhos do ATOM.
No início da década de 1990,Street Fighter II anunciou o começo humildede torneios de eSports. A década de 1980 foi a era de ouro dos fliperamas, mas em 1991 eles já estavam em declínio depois que os consoles domésticos invadiram a cena. Quem queria pagar 25 centavos por jogo quando você podia comprar um console e jogar a noite toda depois que seus pais fossem dormir? Mas Street Fighter II recarregou a indústria, levando as crianças de volta aos fliperamas para ver quem reinava supremo na área. Essas batalhas de faculdade e ensino médio floresceram em algo muito maior, pois o jogo de luta rapidamente criou uma cena competitiva próspera, com competições locais. Cidades por toda a América e Japão sabiam seus melhores jogadores de cor. Uma porta perfeita para consoles para o Super-NES só energizou a competição porque agora você podia praticar em casa de graça e depois correr para o fliperama para ganhar a glória eterna de gladiadores enquanto derrotava inimigos virtuais para um coro de crianças aplaudindo.
Mas voltando à década de 1990os maiores torneiosostentava um prêmio máximo de apenas algumas centenas de dólares. Avançando para hoje, você tem consoles vendendo centenas de milhões de unidades,mega-torneios lotando estádiose jogadores profissionais (com groupies adoradores) ganhando milhões de dólares.os cinco melhores jogadores profissionais do DOTA 2 todos ganharam mais de US$ 5 milhões em prêmios ao longo de suas Carreiras.
Como futurista, percebi algumas grandes tendências surgindo muito antes de acontecerem, mas perdi totalmente os eSports se tornando populares. Era difícil imaginar, quando o único prêmio era seu amigo pagando bebidas naquela noite porque você bateu na bunda punk dele com um uppercut perfeitamente cronometrado. Perdi isso da mesma forma que perdi os filmes de histórias em quadrinhos se tornando os maiores sucessos de bilheteria de todos os tempos, com o Universo Cinematográfico Marvel comandando26 mil milhões de dólares. Quando criança, comprando quadrinhos com minha mesada, eu simplesmente T conseguia imaginar nenhum adulto dando sinal verde para essas histórias sobre-humanas na tela de prata. Eu esqueci que as crianças crescem e se tornam os próprios adultos que controlam os cordões da bolsa. Eles acabam transformando todas as coisas que amavam quando crianças em algo maior.
Essa é a chave para a evolução das tecnologias e uma janela para como elas podem evoluir no futuro: as crianças crescem.
Leia Mais: Cuidado com os atores ilícitos que jogam jogos Cripto
Max Planck disse que "a ciência avança um funeral de cada vez". Ele quis dizer que os jovens raramente convencem os velhos a mudar e incorporar novas ideias, os velhos simplesmente se aposentam ou morrem e os jovens crescem e se tornam as pessoas que estão no comando. Naturalmente, eles se voltam para as ideias que pareciam loucas ou mesmo perigosas para as pessoas que vieram antes deles.
Já está acontecendo. Mark Zuckerberg cresceu como fã de ficção científica, lendo “Snow Crash” de Neil Stephenson, que foi pioneiro na ideia do metaverso em uma forma de engenharia mais concreta do que obras anteriores como “Neuromancer” de William Gibson. A empresa de Zuckerberg, Meta (FB), está apostando bilhões de dólares que todos nós estaremos usando óculos de realidade virtual (RV) e jogando no estilo Jogador ONE. A Apple (AAPL) e outras estão indo na direção oposta, apostando em Realidade Aumentada (AR)e se preparando para o lançamentoespecificações de pontapara nos deixar todos viciados.
Tudo isso levará anos. O hardware, as interfaces e os jogos, todos têm que se atualizar. Para AR, você precisa de óculos que pareçam óculos ou óculos escuros normais, não câmeras de encaixe que fazem você parecer um esquisito em um bar ou um perseguidor na praia. A Apple pode nos levar até lá, com seu poder lendário de fazer fatores de forma impossíveis funcionarem. Mas as pessoas subestimam o quão desafiador isso é comA Apple já está desaparecidajanelas de anúncios esperadas. Serão necessários alguns milagres de miniaturização. Pode acontecer mais cedo do que tarde, com empresas como Mojo Vision já está se movendo para testes em Human de contatos de ARretirado diretamente das páginas de “Mona Lisa Overdrive”, de William Gibson.

Em outras palavras, chegaremos ao metaverso, mas T será amanhã. Depois que o hardware ficar bom o suficiente, precisaremos dos aplicativos que impulsionam a adoção e precisaremos de gerações mais novas. Foi difícil explicar aos amigos por que comprei o iPhone 1 quando ele basicamente tinha apenas chat, uma Calculadora e mapas, mas não muito mais. A maioria das pessoas T comprou até muitas gerações depois.
Mas uma ideia perigosa está prestes a mudar os jogos competitivos ainda mais rápido do que o novo hardware imersivo de AR/RV: Cripto.
Já está acontecendo.
Para entender o porquê, você só precisa entender um pouco sobre o motivo pelo qual jogos e Cripto sempre compartilharam uma trajetória notavelmente semelhante.
Cripto e jogos: uma evolução inevitável
Cripto e jogos têm uma afinidade natural. Ambos nasceram como rebeldes outsiders da revolução dos computadores. Ambos são controversos e têm oponentes ferozes.
Embora os videogames tenham largado sua imagem controversa, a Cripto ainda é alvo de ódio, medo, incerteza e dúvida. A diferença entre elas é principalmente o tempo. A Cripto é uma indústria muito mais jovem. Sua vida útil é curta, datando de apenas uma dúzia de anos com o lançamento do Bitcoin em 2009. Videogamesvoltar para a década de 1970 e início dos anos 1980, com protótipos que remontam até os anos 1950 e 1960. À medida que a Tecnologia amadureceu, ela impulsionou empresas como a Sony (SNE), que assumiu mais de25 mil milhões de dólaresem 2020, de sua potência perene de consoles, PlayStation, e dos serviços de software que o cercam. Um período de mais de 50 anos viu a indústria de jogos crescer até se tornar o mega-negócio que é hoje.
Leia Mais: O Metaverso fará de todos nós jogadores
Mas é fácil esquecer o quão controversos os jogos foram em vários pontos de sua história. Os críticos gritavam que os videogames deixavam as crianças gordas e preguiçosas, ao mesmo tempo em que destruíam suas habilidades sociais. O pior de tudo é que eles estavam ligados à violência. Como oPânico Satânico da Década de 1980revisitado na quarta temporada do programa “Stranger Things”, políticos da década de 1990 e advogados ativistas se voltaram contra os jogos com força total. Em 1997, o advogado agora cassado Jack Thompson entrou em pé de guerra, mirando os fabricantes de videogames com processos judiciais massivos.Massacre na Columbine High School aumentou o pânico nos videogamesa novos patamares quando foi descoberto que os atiradores eram fãs violentos de videogames e as famílias de Columbine entraram com ações judiciais contra 25 empresas de jogos por supostamente causarem a onda de tiroteios. Em 2022, o Congresso dos EUA propôs uma legislação que tornaria crime vender videogames violentos para qualquer pessoa com menos de 18 anos.
Com o tempo, a maré mudou. Durante a maior parte da década de 2000, um número crescente de figuras importantes, comoo Cirurgião Geral, disse que não havia nenhuma LINK entre videogames e violência, em vez disso, os principais fatores eram uma mudança na vida doméstica e instabilidade mental. Em 2011, oA Suprema Corte derrubou uma lei da Califórnia proibindo jogos de vídeo violentos para menores como inconstitucional. Em meados dos anos 2000, quando centenas de milhões de pessoas jogavam e T faziam matança, de repente pareceu que tudo que era ruim agora era bom Para Você.
Tudo isso é uma reviravolta notável. Se parece familiar, é porque a história da política é frequentemente a história de pessoas no poder reagindo com medo e aversão às novas Tecnologia, queaconteceu com tudode telefones a máquinas a vapor, telégrafo, rádio, TV e fitas de vídeo VHS.
Hoje é a Cripto que está na mira, com Vencedores do prêmio Nobel criticam Criptomoeda, vários governos proibindo ou atacando reacionários vocais nas redes sociais, ecríticos escrevendo cartas ao congresso para bani-lo. Mas, com o tempo, a Cripto traçará a mesma trajetória de outsider odiado para item básico do mainstream. Ela ficará mais madura, mais rápida, mais segura, mais inteligente.
Sua evolução refletirá o salto da Tecnologia de nível de sprite de 8 BIT para mecanismos de jogos fotorrealistas como o Unreal 5. As moedas terão recursos de redefinição de senha integrados e proteções mais fortes em carteiras, e será tão fácil de configurar que a vovó poderia fazer isso. Ele será entrelaçado naqueles contatos e óculos de AR de última geração para que as pessoas possam movimentar dinheiro em um piscar de olhos. Crianças que o usaram na Darknet ou o venderam em bolsas ao redor do mundo ou para negociar com seus amigos crescerão e se tornarão as pessoas que farão as políticas de amanhã e os videogames de amanhã também. Não é apenas a ciência que procede a um funeral de cada vez; são ideias, tecnologias, evoluções culturais, leis e muito mais.
Cada vez mais, os designers de jogos encontrarão nas Cripto uma combinação natural com os videogames; os dois têm uma história compartilhada de transição de outsiders para insiders.
Hoje, a maior parte do dinheiro que movimenta prêmios de milhões de dólares vem de crowdsourcing ou pequenas taxas de assinatura que arrecadam dinheiro para impulsionar os torneios. A Cripto tornará mais fácil arrecadar esse dinheiro, com tokens localizados gerados pelos próprios jogos ou por grandes pools de jogos. Também tornará o pagamento direto de jogadores internacionais muito mais fácil, pois jogadores de nações fora do circuito do sistema financeiro moderno são pagos sem ter que abrir uma conta bancária e navegar no sistema complicado e complexo de hoje.
Não é difícil imaginar jogadores novatos e profissionais ganhando a vida, jogando jogos notórios de loot fest, comoDiablo III, caçando equipamentos que eles podem vender em um mercado aberto ou que os pagam simplesmente para jogar. Os primeiros jogadores podem progredir ou apenas ganhar algum dinheiro para gastar no verão jogando, do mesmo jeito que as crianças trabalhavam em uma rota de jornais na década de 1980 para ganhar dinheiro extra. Alguns se tornarão os jogadores profissionais de amanhã.
Inevitavelmente, isso gerará reações negativas e controvérsias, com novos reacionários gritando sobre se os jogos com Cripto têm salários justos ou são mesmo um trabalho de verdade, mas a tendência persistirá apesar deles. Recompensas são uma base do design de jogos e as Cripto podem dar a essas recompensas valor no mundo real. De repente, ganhar saúde extra ou mais poções mágicas ou a nova espada de gelo brilhante de poder absoluto se traduzirá em riqueza no mundo real.
Seria quase impossível fazer isso com dinheiro fiduciário. Contas bancárias e sistemas de transferência de dinheiro T podem receber micropagamentos constantes ou manter itens mágicos sem serem congelados em segundos, conforme algoritmos antilavagem de dinheiro e cheques entram em ação. O dinheiro simplesmente T se movia tão rápido no velho mundo e o sistema T consegue lidar com a carga. É como tentar colocar trens-bala de nível mag em velhas ferrovias a vapor. Simplesmente T vai funcionar.
Precisamos de um sistema muito mais rápido e fluido com dinheiro que possa passar tão rápido quanto a luz se move por um cabo de fibra óptica. Pequenos pagamentos, chegando rápido e furioso, centenas ou milhares de transações chegando à conta de alguém ao longo de uma hora, enquanto eles acumulam ganhos e perdas. Hoje, os cartões de crédito cortariam as pessoas em minutos e você ligaria para a empresa para desbloqueá-lo antes que eles simplesmente cancelassem seu cartão alguns dias depois.
Economicamente, faz pouco sentido sem Cripto em videogames e torneios pay-as-you-go. Uma empresa de videogame teria que reservar um fundo de dólares, euros ou ienes para pagar as pessoas, cortando seus lucros. Isso porque eles primeiro teriam que levantar todo esse dinheiro apenas para doá-lo, um modelo econômico ruim, se é que já houve um. Mas com uma cadeia ou token poderoso, eles criam e cunham dinheiro e recompensam pontos e tokens não fungíveis (NFT) eles mesmos e isso significa que eles podem pagar continuamente.
Eventualmente, várias cadeias dedicadas a jogos se tornarão dominantes, com maneiras fáceis para as empresas de videogames pagarem no pool enquanto geram uma faixa maior de recompensas para distribuir no jogo, o que moverá os jogos além de moedas isoladas e únicas que ninguém quer. Assim como ninguém quer comprar aipo no supermercado com moeda de aipo e depois mudar para moeda de pão para comprar um pãozinho de ciabatta, ninguém vai querer moeda de World of Warcraft quando você tem uma moeda de uso geral que funciona facilmente em DOTA 2, WOWIII, Diablo, Counter Strike e qualquer outra coisa que esteja por vir.
E, claro, muitos dos jogos de hoje são construídos em torno das ideias de itens especiais. Armaduras. Espadas mágicas. Armas mais poderosas. Melhores superpoderes. Chaves Secret de portas. Escrituras de terras virtuais. Esse também é um território natural para NFTs, aqueles tokens não fungíveis tão difamados. NFTs sãojá criando raízes em jogos como Spinterlands, Gods Unchained e Axie Infinity. As pessoas podem ganhar NFTs especiais, WIN los, vendê-los em Mercados integrados e muito mais. Jogos como Axie provaram ser super populares em países em desenvolvimento como Filipinas onde a moeda local T é forte e o sistema bancário T é confiável em um nível profundo.
Tudo isso também não está isento de problemas.
Cripto têm o potencial de levar o "grinding" a um novo nível deprimente. Grinding é quando você faz as mesmas tarefas chatas e repetitivas repetidamente em um jogo para subir de nível e obter o equipamento bom e tornar mais fácil enfrentar os Big Bads do jogo. Adicione ganhar NFTs ou pagamentos de Cripto ao grinding e, de repente, você transformou os jogadores em escravos assalariados virtuais. Isso já está acontecendo.
Axie Infinity, um jogo do tipo Pokémon com monstros de batalha que podem ser criados, criou uma espécie deservidão digital, com ricos donos de Axie nas Filipinas alugando seus NFTs para jogadores para moerem por eles. Por outro lado, criar monstros digitais por diversão e lucro pode ser melhor do que ganhar sua mesada ou salário semanal cortando grama ou conseguindo um emprego de meio período no verãoempilhando caixas na Amazon(AMZN).
Pior ainda, jogos com dinheiro real por trás deles apresentam uma superfície de ataque totalmente nova e lucrativa para hackers e crackers. Em março de 2022, o Axie Infinity viu hackers tomarem o jogo para US$ 620 milhões em Cripto em um único e audacioso ataque. O FBI vinculou o ataque a dois grupos de hackers norte-coreanos, Lazarus e BlueNorOff (também conhecido como APT38;. APT significa Advanced Persistent Threat). Esses são grupos de hackers apoiados por estados-nação ou militares que têm tempo, dinheiro e ferramentas para KEEP atacando algo que realmente querem até conseguirem. Isso os torna incrivelmente perigosos porque a segurança de computadores geralmente é uma colcha de retalhos de plataformas difíceis de proteger. Na segurança de computadores, os defensores precisam jogar uma defesa perfeita e os hackers só precisam ter sucesso uma vez.
O ataque em si foi engenhoso em sua engenhosidade diabólica. Os APTs plantaram anúncios de emprego falsos e miraram apenas em funcionários da Infinity, oferecendo pacotes de COMP luxuosos. Eles até conduziram entrevistas. Um engenheiro sênior passou por várias rodadas de entrevistas e demonstrou interesse em aceitar o emprego falso. O APT enviou a ele um PDF com supostos detalhes da oferta, mas esse PDF continha um Trojan que lhes dava acesso ao seu computador e credenciais, permitindo que eles assumissem o controle dos validadores da cadeia.
O dano pode matar o Axie Infinity. Eles provavelmente T serão o último jogo a cair até que a Tecnologia e a segurança melhorem o suficiente para se defender contra ataques tão sofisticados. Mas as ameaças persistirão, enquanto houver dinheiro real a ser feito.
Como Willie Sutton disse quando perguntaram por que ele rouba bancos, é lá que está o dinheiro.
Jogos poderosos com grandes prêmios em dinheiro serão alvos gordos e suculentos para hackers grandes e pequenos. Uma única violação pode destruir um jogo, colocando-o fora do mercado quase instantaneamente e queimando anos de desenvolvimento e marketing em um piscar de olhos.
Os jogos são caros para desenvolver. A obra-prima free-to-play, League of Legends,custou US$ 12 milhões para desenvolverem 2008. Cyberpunk 2077 custou umEstima-se que 1,2 mil milhões de zloty polacos (313 milhões de dólares americanos)para desenvolver. Isso sem contar os custos de hospedagem e desenvolvimento e suporte contínuos.
Um único hack ruim pode acabar com tudo isso da noite para o dia.
Mas em um cronograma longo o suficiente, os jogos continuam a amadurecer e o mesmo acontece com as Cripto, alcançando seu irmão mais velho. A segurança vai melhorar. Assim como as recompensas e pagamentos. E pode ser bem a tempo para as grandes empresas de tecnologia de ontem realizarem o sonho de AR/RV de um metaverso infinito e em constante expansão, onde as Cripto circulam como moedas nativas em uma enxurrada digital de bits, luz e informação.
Os jogos e a economia do amanhã
A maneira como as tecnologias e indústrias podem crescer do nada para se tornarem mestres do universo pode pegar até os observadores mais próximos da indústria de surpresa. Vire as costas para uma pequena indústria de nicho e, de repente, ela vale bilhões. Foi o que aconteceu com jogos e torneios de jogos e acontecerá com as Cripto também.
Tenho uma longa história de assistir Tecnologia, e ela segue aquele padrão familiar de outsider odiado para esteio convencional chato. Sempre há pessoas na sociedade que temem o que está por vir. Como isso mudará as coisas? Isso tornará as coisas piores? Isso destruirá nosso modo de vida?
A resposta é sempre sim. A Tecnologia muda as coisas para o bem e para o mal, sempre, não importa o que seja. Algumas pessoas podem odiar ganhar seu salário jogando um jogo virtual. Os políticos certamente vão usar esse tipo de maneira para ganhar a vida. Os especialistas em mídia social vão gritar que isso não é "trabalho de verdade" e que a sociedade agora atingiu um novo nível deprimente. E, claro, isso significará exploração em alguns lugares, uma espécie de servidão digital enquanto as pessoas lutam por dinheiro para senhores ricos.
Podcast CoinDesk : Jogando para WIN: como os jogadores estão usando Cripto e para onde o mercado está indo
Mas, ao mesmo tempo, a experiência de todos não será a mesma. Para alguns, será um caminho para sair da pobreza. No mundo em desenvolvimento, onde bons empregos podem ser poucos e distantes entre si, entrar na fila para lutar por espadas mágicas pode tirar algumas crianças da fome e da luta para KEEP as luzes acesas. Pode ajudá-las a encontrar o caminho para se tornarem médicas, advogadas, codificadoras e outros empregos cobiçados do futuro que ainda T podemos imaginar.
Os torneios ficarão maiores e os prêmios também, pois os pools de dinheiro aumentam rapidamente com o aumento dos pagamentos de Cripto . Mais e mais pessoas ganharão a vida no mundo virtual e viverão uma vida muito boa no mundo real também. Provavelmente será uma vida independente de localização e a inveja de muitas outras pessoas que preferem fazer isso do que vender camisetas ou empilhar caixas em um depósito sem alma para sobreviver.
A Tecnologia não é boa nem má, é ambas e tudo o que há entre elas. A Tecnologia não está fora de nós, é uma parte de nós, uma parte de quem somos e do que queremos. O que fazemos com essa Tecnologia é o que a torna boa ou ruim.
O casamento de videogames e Cripto vai abranger ambas as extremidades do espectro. Ele oferecerá novas oportunidades e meios de subsistência para alguns, explorará outros e tornará outros fabulosamente ricos. Se isso soa como as coisas são hoje, transformadas em um novo molde, é porque é exatamente isso que é. Os videogames entrelaçados com Cripto Siga os mesmos caminhos bem trilhados do passado, mas farão isso com uma nova reviravolta, como acontece com todas as tecnologias desde o início dos tempos.
No final, quanto mais as coisas mudam, mais elas permanecem as mesmas.
Dan Jeffries
Daniel Jeffries é autor, engenheiro, blogueiro, podcaster, palestrante e diretor administrativo da AI Infrastructure Alliance, uma empresa em rápido crescimento. Ele escreveu seu primeiro artigo sobre Cripto para a Bitcoin Magazine em 2014.
