- Voltar ao menu
- Voltar ao menuPreços
- Voltar ao menuPesquisar
- Voltar ao menuConsenso
- Voltar ao menu
- Voltar ao menu
- Voltar ao menu
- Voltar ao menuWebinars e Eventos
‘É Modding, mas com esteroides’: Mark Long sobre o futuro dos jogos Web3
Shrapnel, um jogo de tiro em primeira pessoa com tecnologia blockchain, tem lançamento previsto para 2025. Seu criador dá uma prévia para Jeff Wilser antes de sua aparição no Consensus 2024.
Os jogos Web3 têm um histórico instável. É fácil ver o apelo: há literalmente bilhões de pessoas jogando, e a maioria delas faz isso de graça. Elas gastam inúmeras horas — e muitas vezes seu próprio dinheiro — para criar conteúdo que faz o ecossistema crescer, e elas não ganham nada enquanto as empresas de jogos ganham tudo. Os jogos Web3, em teoria, dão poder (e equidade) aos jogadores.
Ou, esse foi o tom no último ciclo de alta, quando jogos Web3 como Axie Infinity pareciam criar novas economias e até mesmo tirar jogadores da pobreza. Então os preços caíram, os jogos ruíram. Os jogos Web3 podem voltar?
Mark Long é um palestranteno Consenso 2024, em Austin, Texas, de 29 a 31 de maio.
Agora, pelo menos uma coisa é diferente: talentos de jogos de alto nível entraram no espaço Web3, focados em criar jogos que sejam realmente divertidos de jogar, não apenas um meio de ganhar dinheiro com Cripto. “É muito importante que seja um ótimo jogo, ponto final, seja para Web2 ou Web3”, diz Mark Long, CEO da Shrapnel, o jogo de tiro em primeira pessoa “modificável” e infundido com blockchain, que deve ser lançado em 2025. (Modding se refere à capacidade dos jogadores de modificar aspectos da experiência do jogo.)
Long sabe sobre construir grandes jogos. Ele é o ex-chefe da Xcloud, um serviço de streaming de jogos, na Microsoft, o ex-chefe de publicação da HBO Interactive, e produziu mais de 32 jogos em seus 26 anos de carreira. E agora ele está trazendo essa habilidade para a Web3. Long se abre sobre os desafios extras na criação de um jogo Web3 (o ajuste errado em um banco de dados pode custar milhões aos jogadores), o que os jogadores podem esperar do Shrapnel (“modding com esteroides”) e por que ele vê o Consensus como a conferência de Cripto mais “acadêmica”.
A entrevista foi condensada e ligeiramente editada para maior clareza.

Qual é a visão do Shrapnel? O que você está tentando fazer?
Marca Longa:Então, eu adoro jogos de tiro AAA. Eu simplesmente adoro todos os jogos de tiro; eu jogo todos eles o tempo todo. Mas o que eu mais amo é, na verdade, modificar jogos de tiro. E eu quero dizer, voltando para Doom 2, Quake e Half-Life.
Você está falando a minha língua. Ainda me lembro do atalho de teclado para puxar a espingarda em Doom.
Sim! Então, mesmo que eu estivesse fazendo jogos no estúdio durante o dia, à noite eu voltava para casa e modificava esse tipo de jogo. E se eu tivesse 11 pessoas para jogar meu mapa, eu ficaria emocionado. Certo? O que é ridículo porque estou fazendo jogos para milhões de jogadores. Mas isso é algo muito pessoal. Eu tenho uma alegria pessoal em modificar um jogo que eu realmente gosto.
Então, avancemos para a era Roblox, Minecraft, Fortnite. As crianças começam a criar seu próprio conteúdo no Minecraft, e envelhecem no Roblox, e assim se tornam mais proficientes. E com o Fortnite, 50% do engajamento é feito por outros jogadores, o que é impressionante. Mas quando você faz de 18 a 35 anos, não há nada Para Você envelhecer.
E eu T acho que os jogadores jovens vão parar de querer fazer seus próprios jogos. E nossa teoria é que se você desse a eles o mesmo nível profissional de ferramentas que nós temos, eles realmente fariam umas coisas bem legais. Então, é isso que o Shrapnel é. É um jogo de tiro em primeira pessoa de extração baseado no Web3. E é uma Tecnologia de banco de dados gratuita e sem atrito que nos permite atribuir perfeitamente todas essas contribuições que os jogadores podem fazer a um jogo e, então, recompensá-los por isso.
Como assim?
Você será recompensado por sua contribuição. E em nosso mundo, isso pode ser muitas coisas. Você pode modificar nossos mapas — basta usar todas as nossas malhas estáticas e modificá-las. Você pode fazer skins de personagens. Você pode fazer personalização de personagens. Fazer emblemas, personalizar armas. E então, é claro, você apenas os cunha. E então eu poderia vender, negociar, alugar, apostar todos esses itens. É disso que estou realmente animado. É mod, mas com esteroides.
Vamos falar sobre jogos Web3 de forma mais ampla. Tirando Shrapnel da equação, por que você acha que ainda T houve grandes jogos Web3?
Então, todos esses jogos foram colocados em produção no último ciclo de alta, certo? E eles estão chegando ao público agora em acesso antecipado ou beta aberto. Mas eu diria que há um punhado de jogos realmente bons por aí que estou animado para jogar. Há MetalCore, o atirador de mechs. Há Wildcard, o jogo de batalha de cartas da equipe de marido e mulher que fez Words with Friends. Eu gosto de Dead Drop. Eu gosto de Off the Grid, que tem direção de arte de Neill Blomkamp. Eu amo Neill Blomkamp. Então, a versão curta é que há um punhado de jogos que realmente serão muito bons e farão sucesso, e então, é claro, há Shrapnel.
Justo! Há alguns jogos bons. Mas esses parecem ser os outliers.
Acho que parte do seu lamento pelos jogos Web3 anteriores é por dois motivos: muitas das equipes não são equipes de desenvolvimento de jogos, são equipes de desenvolvimento de Cripto . Certo? E dois, são valores de produção. Eles T tiveram dinheiro para investir no jogo para torná-lo realmente ótimo.
O que é mais desafiador em construir um jogo Web3, comparado a um videogame tradicional? Quais são as rugas adicionais causadas pela descentralização?
Ótima pergunta. Quero começar dizendo que é muito importante que seja umaótimo jogo, ponto final, seja para Web2 ou Web3. É fácil perder o controle disso. Mas para responder à sua pergunta, uma coisa simples vem à mente. Pense em trabalhar em um banco de dados em um jogo. Pense, por exemplo, em todos os itens que posso coletar para meu personagem — meu equipamento, meu capacete, minha arma, todas essas coisas. Você tem um banco de dados bem complexo e ele tem que fornecer toda essa atribuição. Se eu cometer um erro no desenvolvimento normal, você apenas reinicia o banco de dados e começa tudo de novo.
Mas aqui com o web3, isso tem valor no mundo real. Certo? Então, se nós cagarmos e eu deletar seus $1.000 em coisas, eu T posso alegar que eu sou o World of Warcraft e você nunca realmente o possuiu de qualquer maneira. Esse é um problema enorme. Então, temos que ser especialmente meticulosos ao integrar qualquer componente do Web3. Então, há o problema de potenciais explorações — coisas que deixamos passar podem criar um desastre para a economia. Leva mais tempo para integrar o componente do Web3. O código tem que ser auditado em um nível que o código do jogo normalmente nunca precisa ser auditado. Isso era tudo novo para nós. Isso atrasa nosso roteiro. Mas, à medida que melhoramos nisso e há mais APIs de ferramentas e SDKs disponíveis, ele ficará cada vez melhor.
Para muitos que estão apenas acompanhando casualmente o espaço de jogos Web3, eles ouviram falar do ciclo de expansão e retração do “Jogue para Ganhar”. Há preocupações de que esse modelo não seja sustentável — ele só funciona quando o preço do token está subindo, mas então, se o preço cair, a economia entra em colapso. Qual é a solução para isso? Qual é o truque para tornar os jogos Web3 viáveis a longo prazo, e não depender da valorização do preço?
Então eu provavelmente diria que para as economias que você está pensando que entraram em colapso, elas são uma espécie de economias piramidais onde você tem que ter um grande número entrando na base, e eles moem e aumentam o nível de ativos ou personagens que então são vendidos para a pessoa acima deles que também está moendo. Você precisa de muitos entrando na base para fazer isso. E então quando a comunidade entra em colapso ou o preço do token entra em colapso, ninguém está jogando porque é um jogo divertido — eles estão lá para ganhar dinheiro com isso. Então eles abandonam.
Ah, então o truque é a qualidade do jogo em si…
O que achamos que vai acontecer em economias de jogos como Shrapnel é que quanto mais jogadores você tiver, e quanto mais engajamento você tiver, mais eles usarão o token no jogo. Isso está impulsionando a necessidade do token e meio que tem um efeito de queima. Está consumindo o suprimento, e isso significa que há mais pressão de compra do que pressão de venda.
Se eu entendi direito, parece que você está dizendo que precisa haver utilidade legítima real nesses tokens. Não é utilidade falsa. As pessoas estão usando. Elas estão usando porque querem jogar e se divertir. Então o jogo precisa ser bom, ponto final. Estou entendendo certo?
Sim. Vamos usar apenas um exemplo aproximado de ordem de magnitude. O jogador pagante médio no Web3 pode ser $ 100 por mês versus $ 10 por mês no Web2. Então, cada um desses novos jogadores do Web3 adiciona $ 100 de consumo. Lembre-se, a economia está no token, então eles estão gastando $ 100 do token.
Ok, as últimas perguntas são sobre o Consensus em si. Qual é sua memória favorita do Consensus?
Bem, você sabe, ano passado nós demonstramos o jogo pela primeira vez no Consensus. Estávamos bem em uma das entradas principais, e no final do primeiro dia, eles tinham acabado de mover o bar para o nosso espaço porque muitas pessoas queriam jogar o jogo, e estavam animadas para colocar as mãos nele.
O que você mais espera do Consensus este ano?
É uma conferência muito bem organizada. Eu a chamaria de conferência acadêmica, onde os painéis são bem examinados.
Adorei, e obrigada. Em uma frente menos acadêmica, qual é a melhor festa paralela do Consensus?
Será nosso.
Boa resposta. Vejo você lá!
Jeff Wilser
Jeff Wilser é autor de sete livros, incluindo Alexander Hamilton's Guide to Life, The Book of JOE: The Life, Wit, and (Sometimes Accidental) Wisdom of JOE Biden e um dos melhores livros do mês da Amazon nas categorias de não ficção e humor. Jeff é jornalista freelancer e redator de marketing de conteúdo com mais de 13 anos de experiência. Seu trabalho foi publicado pelo The New York Times, New York Magazine, Fast Company, GQ, Esquire, TIME, Conde Nast Traveler, Glamour, Cosmo, mental_floss, MTV, Los Angeles Times, Chicago Tribune, The Miami Herald e Comstock's Magazine. Ele cobre uma ampla gama de tópicos, incluindo viagens, tecnologia, negócios, história, namoro e relacionamentos, livros, cultura, blockchain, cinema, Finanças, produtividade, psicologia e é especialista em traduzir "nerd para a linguagem simples". Suas aparições na TV incluem programas como BBC News e The View. Jeff também possui sólida experiência em negócios. Iniciou sua carreira como analista financeiro na Intel Corporation e passou 10 anos fornecendo análises de dados e insights de segmentação de clientes para uma divisão de US$ 200 milhões da Scholastic Publishing. Isso o torna uma ótima opção para clientes corporativos e empresariais. Seus clientes corporativos incluem desde Reebok e Kimpton Hotels até a AARP. Jeff é representado pela Rob Weisbach Creative Management.
