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GameFi fait face à des difficultés réglementaires sur les principaux Marchés asiatiques
Alors que les investisseurs en Cryptomonnaie se tournent vers GameFi comme le dernier secteur vertical du secteur, les experts avertissent que les Marchés les plus importants du jeu et de la cryptographie poseront des défis réglementaires à l'industrie.
Au cours des premières semaines de l'année, des capitaux considérables ont été alloués à des fonds d'investissement en quête de la prochaine grande innovation du secteur GameFi : la fusion entre Crypto et jeux vidéo. En janvier, FTX a créé un fonds de 2 milliards de dollars pour cibler les jeux; peu de temps après, SingapourCrypto.comVentures a augmenté sonUn fonds de 200 millions de dollars à 500 millions de dollars affirmant que le jeu était ONEun des thèmes d'investissement sur lesquels il prévoyait de redoubler d'efforts.
Cet enthousiasme des investisseurs en Crypto pour les jeux vidéo est partagé par les dirigeants de certains des plus grands acteurs de l'industrie du jeu vidéo.Leadership chez EA et Ubisoftont tous deux déclaré que la Technologies blockchain, ainsi que les jetons non fongibles (NFT), représentent l'avenir du jeu.
Alors que les jeux Crypto grand public a déjà eu le défi Face à un intérêt mitigé des consommateurs, l’industrie est confrontée à un défi encore plus grand sur certains des Marchés les plus importants d’Asie : un cadre réglementaire strict.
Les lois déjà en vigueur
Généralement, les Crypto sont soumises à un certain flou réglementaire. Cependant, dans le cas des jeux en Crypto en particulier, des lois sur la monétisation des jetons de jeu sont déjà en vigueur en Corée du Sud, au Japon et en Chine ; parfois, elles datent de près de 20 ans.
Oleg Smagin, responsable senior de la Finance Crypto chez Post Voyager, développeur de services GameFi basé à Séoul, pointe du doigt l'article 32 de la loi coréenne sur la promotion de l'industrie du jeu comme un problème potentiel. Cet article interdit expressément la conversion de la monnaie du jeu en espèces.
« Ce qui est intéressant, c'est que cet article existait bien avant l'avènement du P2E [jeu pour gagner] et de la blockchain. Il a été ajouté en 2004, alors que des centaines de milliers de Coréens s'adonnaient avec passion à un célèbre jeu d'arcade appelé "Seatalk" (바다이야기) », a déclaré Smagin à CoinDesk. « On pouvait gagner des coupons échangeables contre de l'argent à presque tous les coins de rue. Le jeu est devenu si populaire que le gouvernement l'a considéré comme une forme dangereuse de jeu d'argent. »
Smagin a déclaré que la loi était en vigueur depuis près de deux ans et qu'elle était utilisée pour bloquer la distribution de jeux à gains comme Axie Infinity. « Pour le régulateur, Axie n'est pas différent de Seatalk : vous pouvez vous rendre sur une plateforme d'échange et échanger facilement vos jetons gagnés dans le jeu contre de l'argent », a-t-il déclaré.
La Corée dispose d'une forme de censure Web douce, bloquant principalement la pornographie et ce que l'État considère comme du matériel illégal ou subversif, mais Axie Infinity est toujours accessible en ligne.
Cependant, les jeux à gagner ne peuvent pas être distribués via les canaux numériques ou de vente au détail existants dans le pays, tels que les magasins d'applications mobiles, ce qui ne sera certainement pas un succès pour les grands développeurs de jeux.
Megan Huang, chercheuse en droit international de la cybernétique à l'Université de Corée et directrice chez Delio, a déclaré que le Comité coréen de classification et d'administration des jeux avait déjà bloqué la distribution des jeux à gagner Infinite Breakthrough et Three Kingdoms Reverse à partir des magasins d'applications mobiles en retenant leur classification.
« [Le régulateur] a envoyé une Request officielle à Apple et Google leur demandant de bloquer toute nouvelle inscription de jeux à gagner à partir de leurs magasins d'applications », a-t-elle déclaré.
Huang souligne également que l'article 28 de la loi sur la promotion de l'industrie du jeu est problématique pour l'industrie émergente car il interdit les actes spéculatifs, les jeux d'argent et les cadeaux gratuits.
Mais pour les jeux en ligne, l'efficacité d'une interdiction, quelle qu'elle soit, reste toujours une question. Huang a indiqué que de nombreux joueurs coréens utilisent déjà des réseaux privés virtuels (VPN) pour accéder aux jeux à gains, ce qui permettrait de contourner complètement tout blocage national.
Le Japon pourrait appeler cela du jeu
Au Japon, le jeu pour gagner est sur un terrain difficile, non pas à cause de lois spécifiques sur les jeux, mais parce que la plupart des actions dans le jeu seraient probablement considérées comme des jeux d'argent.
Dans un article de septembreLe cabinet d'avocats So & Sato, basé à Tokyo, a déclaré que, sur la base de son analyse, les fonctions CORE du gameplay d'Axie Infinity seraient considérées soit comme des jeux de hasard illégaux, soit réglementées par la loi sur les primes abusives et les représentations trompeuses de la Commission japonaise du commerce équitable.
« Étant donné qu'un utilisateur doit payer une certaine quantité de Smooth Love Potion [ou SLP, un jeton en jeu] pour engendrer de nouveaux Axies générés aléatoirement, il est possible que l'élevage de nouveaux Axies soit considéré comme un jeu illégal », a écrit l'entreprise. Les tournois du jeu, qui nécessitent un droit d'entrée, relèvent également de cette catégorie.
So et Sato soulignent également que le mécanisme de farming du jeu serait réglementé par la loi sur les primes abusives et les représentations trompeuses (IPMR) de l'Agence japonaise des affaires des consommateurs.
« L'IPMR fournit des limites pour les objets et autres actifs qui peuvent être offerts « gratuitement ». Dans le cas des modèles de jeu pour gagner, les joueurs doivent effectuer un investissement initial pour jouer au jeu », écrit l'entreprise.
La Chine interdit tout
La Chine, ONEun des plus grands Marchés du jeu vidéo, est sans conteste celle qui impose la plus stricte interdiction de GameFi. Et comme en Corée, une partie de ce cadre est déjà en vigueur depuis un certain temps.
Au milieu des années 2000, Tencent a développé une monnaie virtuelle appelée QQ Coins, a expliqué à CoinDesk Jason Hu, responsable du marché du projet de jetons non fongibles (NFT) Prota-1, basé à Shenzhen. Ces jetons étaient indexés sur la valeur du yuan chinois et pouvaient être échangés contre des espèces ou d'autres biens physiques. Ils ont perduré pendant une dizaine d'années avant que la Banque populaire de Chine (BPC), la banque centrale du pays, ne les crée. les a interdits en 2007.
« Tout élément de jeu transférable en CNY [yuan] est strictement interdit. Même de nombreux jeux de poker en ligne ont été fermés car les jetons peuvent être échangés contre des CNY », a-t-il déclaré.
Plus tard, en 2017, le La PBoC interdit totalement le trading de Cryptoéliminant ainsi complètement la possibilité d’une entrée de GameFi en Chine.
Huang a déclaré qu'en Chine, les jeux sont une activité sous licence et que les développeurs qui souhaitent publier un jeu dans le pays doivent obtenir un certificat de fournisseur de contenu Internet (ICP) du ministère de l'Industrie et des Technologies de l'information (MIIT) ainsi que l'approbation de l'Administration nationale de la presse et des publications.
« GameFi n'est pas fondamentalement autorisé par la loi chinoise car il traite d'activités de monnaie virtuelle telles que les portefeuilles Crypto , les échanges et le commerce de jetons », a déclaré Huang.
Les développeurs étrangers doivent s'associer à un éditeur national, comme Tencent, NetEase ou JD, pour publier un jeu. Tous les géants technologiques chinois ont signé un engagement d'autorégulation visant à interdire la spéculation autour des NFT.
« [Les acheteurs de NFT] ne peuvent collectionner, apprécier et afficher que les collections numériques de NFT achetées, ce qui rend les Marchés NFT en Chine complètement différents de ceux des marchés étrangers », a déclaré Huang.
Hu ajoute que les médias chinois ont été encouragés à utiliser le terme « objets de collection numériques » au lieu de NFT et sont découragés de parler de jetons.
Même si le cadre réglementaire strict de la Chine empêche GameFi de décoller dans le pays, Hu T décourager. Il voit la Chine comme une « usine » pour le jeu vidéo et l'avenir du secteur. métavers.
« Il y a de forts talents en développement en Chine », a-t-il déclaré, soulignant le nombre d’écoles et même de camps d’entraînement au codage non diplômants pour former les gens à l’industrie.
« J’imagine l’avenir des startups de jeux vidéo où les équipes de marketing et de conception sont aux États-Unis, mais les ingénieurs sont en Chine », a-t-il déclaré.
Sam Reynolds
Sam Reynolds est un journaliste senior basé en Asie. Il faisait partie de l'équipe CoinDesk qui a remporté le prix Gerald Loeb 2023 dans la catégorie « actualité de dernière minute » pour sa couverture de l'effondrement de FTX. Avant de rejoindre CoinDesk, il était journaliste chez Blockworks et analyste en semi-conducteurs chez IDC.
